20 būdų, kaip vaizdo žaidimai buvo beveik visiškai skirtingi
20 būdų, kaip vaizdo žaidimai buvo beveik visiškai skirtingi
Anonim

Net ir patys geriausiai išdėstyti planai yra linkę keistis. Projektai pradedami turint omenyje vieną konkrečią viziją, tačiau kūrybinis procesas prideda naujų idėjų ir išmeta senas, į gera ar į blogą pusę.

Kartais gatavas produktas gali būti neatpažįstamas pagal pirminę idėją, kurią kūrėjai turėjo omenyje.

Niekas to nėra teisingesnis nei su vaizdo žaidimais. Pervertinus konsolės techninius sugebėjimus, verslo sandorius, kišimąsi į vadovus ir įvairius įvykius, keičiasi žaidimo kūrimo eiga.

Užbaigtas pavadinimas, panašus į prototipą, ne visada yra blogas dalykas, tačiau visada įdomu pažvelgti į tai, kas galėjo būti.

Šiame sąraše bus apžvelgti žaidimai, kurie prasidėjo iš esmės kitaip, nei galiausiai pasirodė parduotuvių lentynose. Tai gali būti susiję su žanru, aplinka, svarbiomis detalėmis ar netgi visai kito projekto pradžia.

Ar pokyčiai buvo geriausi, sunku pasakyti, nes dažnai nedaugelis gali pamatyti net originalią koncepciją, jau nekalbant apie ją.

Kai kurios idėjos buvo gerai plėtojamos prieš atsisakant ar pakeitus, o kai kurios iš jų buvo pailsėtos planavimo etapuose. Kad ir kokios šaunios gali atrodyti kai kurios sąvokos, paprastai yra lengvai suprantama, kodėl jos niekada nepateko į finalinį žaidimą.

Radikalios idėjos yra šaunios, tačiau žaidimai taip pat turi nerimauti dėl perkamumo. Daugelis perspektyvių titulų anuliuojami, todėl svarstant alternatyvą lengva padaryti tam tikrus aspektus.

Taigi sukite tas „kas būtų, jei būtų“ mašinas, nes čia yra 20 būdų, kaip vaizdo žaidimai buvo beveik visiškai skirtingi.

20 „Halo Was RTS“

„Master Chief“ nuotykiai prasidėjo ne kaip pirmojo asmens šaudyklė, bet kaip realaus laiko strateginis žaidimas, panašus į ankstesnį jų darbą „Myth“ serijoje.

Maža to, revoliucinį titulą „Macworld“ konferencijoje pirmą kartą atskleidė Steve'as Jobsas, kuris turėjo būti išleistas „Windows“ ir „Mac“ vienu metu.

Praėjus metams po jo atskleidimo, „Bungie“ įsigijo „Microsoft“ ir žaidimas tapo trečiojo asmens veiksmo žaidimu.

Toliau vystantis, buvo atliktas paskutinis šuolis į pirmo asmens šaulį.

Sunku pasakyti, ar „Halo: Combat Evolved“ būtų sukrėtęs tokį smūgį, jei liktų kaip RTS. Tai žinant, prasminga, kodėl serialas gilinosi į žanrą su savo „spin-off“ „Halo Wars“.

19 „Metal Gear Solid 2“ buvo dar beprotiškesnė

Hideo Kojimos „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ nebuvo panašus į žaidėjus, kuriuos anksčiau patyrė tiek žaidime, tiek istorijoje.

Nepaisant to, ar vienam patiko jo daugybė vingių, ar ne, buvo neginčijama, kad jie stebino. Paprasčiau tariant, žaidimas yra pokeris.

Tačiau ant pjovimo kambario grindų liko dar beprotiškesnių idėjų.

Išversta Hideo Kojima originalaus metmenų versija atskleidžia keletą detalių, kurios skyrėsi nuo galutinai išleisto žaidimo. Juokingiausia koncepcija tikrai būtų rykliai Hadsono upėje.

Kojima visada turi netipiškų savo žaidimų idėjų, o kartais kai kas iš jo vizijos yra iškirpta iš galutinio produkto.

18 „Mortal Kombat“, kuriame vaidina Jeanas Claude'as Van Damme'as

Arkadijos dienomis spintelės turėjo dėti daug pastangų, kad išsiskirtų iš visų kitų. Midway'as manė, kad veiksmo herojus vaidins pasažo titulą.

Edas Boonas ir jo komanda ketino sukurti kovotoją su Jeanu Claude'u Van Damme'u.

Deja, susitarimas panaudoti jo panašumą žlugo, ir komanda buvo priversta pateikti originalią idėją. Ši idėja pasirodė šiek tiek vadinama „Mortal Kombat“.

Galbūt Jeano Claude'o Van Damme'o žaidimas būtų buvęs hitas, bet tikriausiai nebūtų įgijęs „Mortal Kombat“ paveldo.

Be to, serialo istorija ir personažai yra tai, kuo jis yra toks ypatingas daugeliui žaidėjų.

17 „Final Fantasy VII“ tikrame pasaulyje

Kai „Final Fantasy VII“ buvo ankstyvoje stadijoje, Hironobu Sakaguchi norėjo, kad šis vardas kardinaliai skirtųsi nuo pirmtakų.

Nors baigtas žaidimas vis dar masiškai skiriasi nuo pirmųjų penkių įrašų, kai kurios ankstyvosios idėjos nukrito dar toliau nuo medžio.

Daugiausia titulas buvo numatytas realiame pasaulyje, pirmiausia Niujorke.

Nors paskutinis žaidimas turi savo unikalią aplinką, kai kurie pradinės idėjos pėdsakai vis dar įrodomi, o Midgaras primena šiek tiek futuristinį „Big Apple“.

„Final Fantasy VII“ savo mokslinės fantastikos aplinka ir istorija sugebėjo neteisingai patrinti kai kuriuos žaidėjus. Tie patys žmonės tikriausiai būtų pataikę į stogą, jei žaidimas vyktų Žemėje.

16 2016 m. Doom Was Doom 4

Pirmieji du „Doom“ žaidimai sukrėtė žaidimų pasaulį. „Doom 3“, nors ir tvirtas pavadinimas, jautėsi per daug nukrypęs nuo originalų, daugiausia dėmesio skirdamas siaubui, atimtam nuo įtempto demonų žudymo veiksmo.

„Doom 4“ kurį laiką buvo kuriamas, o Žemė buvo pagrindinis nustatymas.

Dirbantieji prie projekto teigė, kad pavadinimas atrodė labiau kaip „Call of Duty“, o ne „Doom“ žaidimas.

Komanda grįžo prie piešimo lentos ir išėjo su 2016-ųjų „Doom“. Naujasis vardas buvo nepaprastai gerai įvertintas ir netgi turi tęsinį.

Kartais grįžimas į aikštę yra būtinas, tačiau skausmingas žingsnis norint rasti tai, kas iš tikrųjų veikia.

15 „Metal Gear Solid 4“ dinaminio mūšio lauko

Retais atvejais „Metal Gear Solid 4: Patriots“ ginklai atrodė paskelbti iškart, kai tik prasidėjo jų kūrimas.

Prieš išleidžiant žaidimą, Kojima erzino „dinamiško mūšio“ koncepciją sakydamas: „Taigi jūs turite šalį A arba B šalį, taigi gyvatė galėtų trukdyti bet kuriai iš šalių. Tai nebūtinai reiškia, kad visi yra gyvatės priešai“.

Tikrame žaidime viena konflikto pusė yra aiškiai priešas, todėl raginama padėti kitai.

Tiesą sakant, nepadėjus vienos pusės, pirmieji du veiksmai yra žymiai sunkesni.

Pirminė pabaiga taip pat turėjo paskatinti Snake'ą ir Otaconą ir už savo nusikaltimus prarasti gyvybę.

14 Be gero ir blogo buvo neįtikėtinai ambicingi

Kūrybingas Michelio Ancelio protas suteikė tokiems pasaulio titulams kaip „Rayman“ ir „Beyond Good & Evil“. Pastarasis žaidimas turėjo būti kur kas didesnio masto ir kitokios estetikos.

Pradinis „Good & Evil“ užmojis buvo visiškai tyrinėtinas pasaulis, kuris siekė sužavėti žaidėjus savo dydžiu.

Deja, neigiamas priėmimas nuo 2002 m. E3 paskatino žaidimą pertvarkyti mažiau tyrinėjant ir labiau pagrįstą meno stilių. Pavadinimas buvo kritinis numylėtinis, tačiau komerciškai nesukėlė jokių bangų.

Po daugelio metų atrodo, kad daugelis originalių „Ancel“ idėjų gali būti įgyvendintos šiuo metu kurtu ilgai lauktu tęsiniu.

Iki šio titulo dar toli, todėl, tikiuosi, jis tikrai išvys dienos šviesą.

13 „Goldeneye“ buvo daugybė dalykų

Retas vis dar galvojo apie „Super Nintendo“, kai jai buvo pavesta sukurti „James Bond“ žaidimą. Šiame etape tai turėjo būti šoninis slinkimo platformininkas, panašus į „Donkey Kong Country“ žaidimus, kuris kūrėją įtraukė į žemėlapį.

Kai kūrimas buvo pakeistas į kitą kartą, įmonė turėjo atlikti nemažai darbų nežinodama tikslių konsolės specifikacijų ar net kaip atrodys valdiklis.

Dėl šios priežasties žaidimas buvo suprojektuotas tiek bėgiais, tiek laisvu klajojimu, tuo atveju, jei valdiklis nepasiteisino žaidėjo judėjimu šaulyje.

Kai viskas buvo sutvarkyta, pasaulis sulaukė vieno smagiausių, labiausiai priklausomybę sukeliančių konsolių šaulių.

12 „Žvaigždžių lapių nuotykių“ nebuvo „Žvaigždžių lapė“

„Nintendo 64“ kartos metu „Rare“ pasiekė aukščiausią tašką - tokių titulų kaip „Goldeneye“, „Donkey Kong 64“, „Banjo-Kazooie“ ir „Perfect Dark“.

Artėjant partnerystės su „Nintendo“ pabaigai, jie kūrė N64 žaidimą, pavadintą „Dinosaur Planet“.

Shigeru Miyamoto kartą atkreipė dėmesį į „Dinosaur Planet“ veikėjo ir Foxo McCloudo panašumus.

Neaišku, ar dėl šios priežasties žaidimas įgijo „Star Fox“ prekės ženklą, tačiau kūrimas buvo pakeistas į būsimą „Gamecube“, o pavadinimas pakeistas į „Star Fox Adventures“.

Kai kurie kūrėjai pakeitimo nemėgo, tačiau išleidus žaidimą jis buvo gerai įvertintas. Tai taip pat galiausiai tapo paskutiniu retu pavadinimu, kurį 2002 m. Įsigijo „Microsoft“.

11 „Velnias gali verkti“ buvo nuolatinis blogis 4

„Resident Evil“ kelis kartus išradė save, tačiau visada išlaiko savo baisią atmosferą. Kai buvo manoma, kad viena naujo „Resident Evil“ idėja šiam serialui buvo per daug, ji ​​buvo paversta nauja intelektine nuosavybe „Devil May Cry“.

„Resident Evil 4“ buvo kuriamas keliomis skirtingomis formomis, prieš tai tapdamas tuo, ką žaidėjai žino ir mėgsta šiandien.

Viena ankstyvųjų koncepcijų buvo per daug orientuota į veiksmą ir aptakų stilių, o ne į įtampą ir siaubą. Buvo nuspręsta, kad tai neatitiko „Resident Evil“ atmosferos, taigi ir gimė „Devil May Cry“.

Sunku įsivaizduoti, kad žaidimas yra laikomas per daug veiksmu, skirtu „Resident Evil“, tačiau tai truko gerokai prieš bombardinį tokių pavadinimų kaip „Resident Evil 6“ ir „Operation Raccoon City“ veiksmą.

10 „Dark Sector“ atrodė kaip „Warframe“

Nedaugelis galbūt prisimena 2008-ųjų „Dark Sector“, tačiau jis pasižymi tuo, kad tai buvo pirmasis „Playstation 3“ paskelbtas žaidimas.

Jei palygintume pirmą žaidimo išvaizdą su galutiniu produktu, jie vargu ar atrodytų kaip tas pats projektas.

Originalioje priekaboje matoma mokslinės fantastikos aplinka kosmose. Paskutinis žaidimas vyksta Žemėje ir jame yra keletas mokslinės fantastikos elementų, tačiau nieko negalima atpažinti iš pirmojo kadro.

Dizaino pasikeitimas buvo siejamas su tuo metu besikeičiančia rinka nuo mokslinės fantastikos šaulių.

Senoji, nenaudojama estetika vėliau buvo panaudota „Warframe“, daugelio žaidėjų šaudymui, kuris yra labai sėkmingas ir kuris vis dar reguliariai papildo naują turinį.

9 „Elder Scrolls“: „Arena“ nebuvo RPG

„Elder Scrolls“: „Arena“ buvo pirmasis „Bethesda“ įsitraukimas į vaidmenų žaidimus, ir jie beveik nukentėjo daugiau, nei galėjo su juo sukramtyti.

Tiesą sakant, žaidimas iš pradžių nebuvo numatytas kaip RPG, o kaip turnyro kovotojas. Pagrindinis žaidėjo tikslas buvo nugalėti visus kitus kovotojus ir tapti čempionu.

Vykstant plėtrai, šalutiniai ieškojimai buvo išplėsti ir dėmesys buvo visiškai atitrauktas nuo arenos kovos koncepcijos.

Galiausiai arenos kovos buvo paleistos ir žaidimas tapo visaverčiu RPG.

Šis žingsnis pasiteisino ir žaidimas sukėlė didžiulę franšizę, kuri nerodo jokių sulėtėjimo požymių, šiuo metu kuriant „Elder Scrolls VI“.

8 „Conker“ blogo kailio diena buvo miela

Šiais laikais rinka nusėta keiksmažodžių kupinais, smurtiniais žaidimais. Conkerio blogo kailio diena pasirodė anksčiau, nei tai buvo įprasta, ir taip pat atrodo žavinga paviršiuje.

Tačiau greitas žvilgsnis į žaidimą atskleidžia suaugusiųjų, o dažnai ir skatologinį, humorą.

Pirmasis jos atskleidimas nebuvo neišsemtas, ir tai sukėlė mažai entuziazmo ir nepageidaujamų palyginimų su „Banjo-Kazooie“.

Truputį patylėjus, jis vėl įsitaisė tuo tonu, kuris pavogė kritikų širdis.

„Conker's Bad Fur Day“ nepavyko surinkti didelių pardavimų, tačiau ji tapo kultine klasika. Jis buvo perdarytas „XBOX“ ir net buvo rodomas „Rare Replay“, skirtame „Xbox One“, 2015 m.

7 Pasienio kraštai atrodė rimti

Iki „Borderlands“ programinė įranga „Gearbox“ buvo žinoma daugiausia dėl dviejų labai gerbiamų „Half-Life“ plėtinių ir „Brothers in Arms“ žaidimų.

Žaidėjų interesai buvo sužavėti, kai 2007 m. Pirmą kartą buvo paskelbtas požemių paieškos ir šaulių hibridas.

Po pasirodymo naujienos apie pavadinimą buvo negausios, kol vėl pasirodė iš šešėlių su visiškai kitokiu, labiau karikatūriniu meno stiliumi.

Tai buvo radikalus nukrypimas nuo labiau pagrįstos išvaizdos ankstyvųjų priekabų.

Keitimas buvo atliktas paskutinę minutę ir reiškė išmesti didžiulius darbus. „Gearbox“ nusprendė dėl naujo meno stiliaus, kad būtų išvengta palyginimų su kitais postapokaliptiniais šauliais, tokiais kaip „Rage“ ir „Fallout 3“.

Iš viso naujoji kryptis pasiteisino.

6 „Bioshock Without Rapture“

Keno Levine'o ir neracionalūs žaidimai padarė didžiulį smūgį su „Bioshock“. Žygis po povandeninį miestą buvo dirbamas daugelį metų, o ankstyvose gamybos stadijose jis beveik nepriminė šių dienų „Bioshock“.

Pirmasis atskleistas prototipas buvo pastatytas kosminėje stotyje, o priešai buvo mutantai. Pagrindinės idėjos buvo, bet visiškai kitoje aplinkoje.

Ši pirmoji filmuota medžiaga buvo padaryta 2002 m., Dar penkerius metus, kol legendinis pavadinimas pasirodė rinkoje.

Žaidimas pagimdė du tęsinius, ir nors „Iracionalių“ žaidimų nebėra, jo palikimas yra tvirtai įtvirtintas.

„Bioshock“ ateitis neaiški, tačiau apie naują žaidimą nėra nė kalbos.

5 „Grand Theft Auto“ buvo viskas apie lenktynes

Atrodo, kad kiekvienas paskesnis „Grant Theft Auto“ titulas beveik visais įmanomais būdais pralenkia paskutinį.

Šiuo metu tai yra vienas iš populiariausių grožinės literatūros kūrinių, kada nors egzistavusių. Tačiau ne visada plano dalis buvo ginčijama, pinigų generuojanti koncepcija, kaip vaidinti nenumaldomus nusikaltėlius.

Pirmasis pavadinimas franšizėje turėjo būti vadinamas „Race 'N' Chase“.

Jo žaidimas buvo visiškai orientuotas į lenktynes ​​ir buvo planuojama, kad taip pat bus daugelio žaidėjų. Mažas nusikalstamas originalaus dizaino elementas galiausiai sutelkė dėmesį ir lenktynės tapo antraeilėmis.

Labai abejotina, ar „Race N N Chase“ būtų tapusi mamuto dydžio franšize, kokia šiandien yra „Grand Theft Auto“.

4 Assassin's Creed buvo Persijos princas

Daugiau nei dešimtmetį „Assassin's Creed“ žaidimus išpūtė beveik kasmet.

Atsižvelgiant į tai, kokia populiari yra franšizė, kai kuriuos gali nustebinti tai, kad premjerinis žaidimas pradėjo gyvenimą kaip netradicinį kitos serijos tęsinį.

Pirmasis įsiveržimas į tamplierių ir žudikų pasaulį buvo „Persijos princo“ žaidimas, kuriame žaidėjai valdė vieną iš princo asmens sargybinių.

„Ubisoft“ nebuvo imtasi minties, kad Persijos princas vaidina ką nors kitą, o ne princą, todėl žaidimas peraugo į „Assassin's Creed“.

Smagu, kad gimė nauja franšizė, tačiau gerbėjai vis dar kantriai laukia, kol princas pradės naują nuotykį.

3 „Uncharted 4“ buvo netradicinis

Gerbėjai „Uncharted 4“ laukė daugiau nei ketverius metus. Dalis to gali būti siejama su ankstyvomis vystymosi bėdomis ir direktorių pamainomis.

Amy Hennig paliko „Naughty Dog“ 2014 metais ir kartu su ja išleido savo versiją „Uncharted 4: A Thief's End“.

Vienas esminis skirtumas buvo tas, kad Drake'o brolis pradėjo piktadarį, kuris buvo drąsus Drake'o atžvilgiu, nes paliko jį pūti kalėjime.

Be to, pagrindinis veikėjas beveik visą pirmąją kampanijos pusę nesimėtė ginklu. Tai buvo padaryta, kad pavadinimas tikrai išsiskirtų iš pirmtakų.

Hennigo pasitraukimo priežastys vis dar neaiškios, tačiau pasaulis niekada nežinos, kaip būtų pasisekusi jos vizija į paskutinį Drake'o nuotykį.

„2 Donkey Kong“ buvo popiežiaus žaidimas

Su „Donkey Kong“ Shigeru Miyamoto sukūrė dvi žaidimų piktogramas. Pauline taip pat buvo ten, bet po to ji liko už dėmesio ribų, galbūt dėl ​​savo mero pareigų Naujajame Donko mieste ir dėmesio vokalo pamokoms.

Nė vienas iš šių veikėjų nebūtų buvęs, jei būtų įgyvendintas pradinis planas.

„Nintendo“ ketino sukurti žaidimą pagal „Popeye the Sailor Man“. Deja, susitarimas naudoti prekės ženklą nebuvo įgyvendintas, ir Miyamoto buvo priverstas svajoti apie originalius personažus.

Galų gale „Nintendo“ iš tikrųjų sukūrė „Popeye“ žaidimą, tačiau rinkoje jis nesukėlė jokių bangų.

Tačiau „Donkey Kong“ sulaukė didžiulės sėkmės - Mario ir Donkey Kong tapo superžvaigždėmis.

1 liūdnai pagarsėjo labiau kaip gyvūnų kirtimas

Prieš „Infamous“ „Sucker Punch Productions“ turėjo sėkmę su trim „Sly Cooper“ titulais. Kai atėjo naujos kartos laikas, komanda norėjo pasigaminti naują turtą, kuris labai skyrėsi nuo klastingo meškėno nuotykių.

Jie pradėjo nuo super herojaus koncepcijos, kuri buvo įvardijama kaip „Gyvūnų kirtimo superherojų versija“.

Kartu su kovomis su blogiukais žaidėjas, kaip miesto kūrėjas, taip pat turėtų mėnulio šviesą.

Po pusmečio modeliavimo elementai buvo laikomi nuobodžiais, todėl jie buvo pasisakę už paprastą nemokamą tarptinklinį žaidimą.

Tai pasirodė teisingas pasirinkimas ir „Infamous“ pradėjo trijų žaidimų ir daugybės išplėtimų franšizę.

Miesto plėtra gali būti įdomi, bet ne tada, kai žmogus gali būti superherojus.

---

Kokius dar žaidimus galite galvoti, kurie prasidėjo visiškai kitaip? Praneškite mums komentaruose!