Leidėjai, ne kiekvienam žaidimui reikia „Battle Pass“
Leidėjai, ne kiekvienam žaidimui reikia „Battle Pass“
Anonim

Klausykite, AAA leidėjai: ne kiekvienam žaidimui reikia kovos. Kai kurie leidėjai gudriau nei kiti veda dabartines tendencijas, skatinančias tiesioginio aptarnavimo pinigų traukinį, tačiau visi jie turi suprasti, kad juokingas šios sistemos paplitimas alina ir rizikuoja sudeginti atsidavusius žaidėjus.

„Battle Pass“ sistema per pastaruosius dvejus metus išpopuliarėjo žaidimų leidėjams, ir jau jos visuotinumas, atrodytų, kiekviename dideliame internetiniame leidime, nuplaukė visas naujoves ir dėkingumą, į kuriuos žaidėjai pirmą kartą žiūrėjo, kai „Fortnite“ įvedė jį į pagrindinę srovę. Kovos leidimai, skirti alternatyvai plačiai nekenčiamoms lošimų lošimų sistemoms ir dublikatams, iš pradžių leidimai buvo nemokamų žaidimų būdas, leidžiantis mokantiems žaidėjams kiekvieną sezoną rinktis į abonementą panašią paslaugą dėl specialių atrakinimų. Tuo pačiu metu tai leido didesniam skaičiui mažai mokančių ar nemokančių žaidėjų išlaikyti serverius už aukščiausios klasės VIP, o tuo pačiu erzino nemokamus žaidėjus, turint omeny puikias perspektyvas, ką gali suteikti naujovinimas. Tačiau, kaip rodo „Ghost Recon“: „Breakpoint“ paleidimo „snafu“, taupant laiką,žaidėjams rūpi, kaip gaunami pinigai iš jų žaidžiamų žaidimų, o šios pinigų priėmimo sistemos nėra visiems tinkamos.

Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.

Pradėk dabar

Daugeliui žaidėjų lūžio taškas buvo tada, kai rinką užplūdo pilnos kainos žaidimai, kuriuose, regis, per naktį buvo kuriamos jų pačių mūšio versijos. Dar blogiau, kad jie dažnai buvo susikaupę su neapsakoma daugybe kitų neskoningų monetizavimo taktikų - įskaitant grobio dėžes, būtent tai, ką turėjo pakeisti mūšio leidimo sistema! Dabar „Rainbow Six Siege“ gauna kovos leidimą, kad papildytų savo sezonus, prisijungdamas prie „Call of Duty“: „Black Ops 4“, „Destiny 2“, „PlayerUnknown“ mūšio laukų ir akivaizdžiai nesibaigiančio titulų sąrašo, kuris jau turi ar gali sustiprinti gretas. jų pajamų srautai su mūšio leidimais. Nors ne visi šie mūšio kopijų kopijos yra sukurtos vienodos (iš tikrųjų kai kurie, pvz., „Rocket League“ „Rocket Pass“, yra gana greiti su laisvais atrakinimais), visi jie turi vieną bendrą bruožą:smagiuose daugelio žaidėjų žaidimuose jie pašalina tradicines progresavimo sistemas arba jas paverčia darbais, reikalaujančiais viso žaidėjo laisvo laiko.

Tai tinka visiems mūšio leidimų variantams, tačiau dėl akivaizdžių priežasčių juos paprastai lengviau įsitraukti į nemokamus žaidimus. Vargu ar tai yra antausis žaidėjams, kurie negali pasipuikuoti šauniausiais kosmetikos gaminiais, kai galbūt mažai ką investavo į žaidimo ekosistemą. Be to, dažnai eksperimentinis to, ką duos nauji mūšiai, pristato nemokamus žaidimus, taip pat palieka daug vietos kaltiems kūrėjams, kad jie piktintųsi savo žaidėjų gretomis, nes „Epic Games“ vėlavo „Fortnite“ 11 sezoną ir sulaužė ankstesnius mūšio leidimo pažadus. pabrėžiant galimą sistemos nepatikimumą. Be to, visada yra tikimybė, kad mūšio leidimo turinys gali tiesiog sugerti, kaip buvo pirmojo „Apex Legends“ bandymo atveju,arba kad tokie kūrėjai, kaip „Valve“, gali jaustis drąsiai panaudoję juos užrakindami seniai prašomus gyvenimo kokybės pataisymus už „paywall“.

Nors mūšio perdavimas nėra būdingas blogis, leidėjai neturėtų suklysti, kad greičiausiai ten pateks žaidėjai, kuriems dar nepabodo per didelis jų prisotinimas. Pajamos po paleidimo yra dar vienas žymės langelis, kurį įmonės privalo spręsti norėdamos įtikti per daug besilaukiantiems akcininkams, tačiau savaime suprantama, kad žaidėjų mušimas per galvą su tendencijomis nėra atsakymas. Galbūt tik vienas AAA leidėjas galėtų pabandyti parduoti turinį senamadiškai.