„Modern Warfare“ interviu: ginklai ir kelių žaidėjų dizainas kitame lygyje
„Modern Warfare“ interviu: ginklai ir kelių žaidėjų dizainas kitame lygyje
Anonim

Šią savaitę keliavome į Los Andželą ieškodami „ Call of Duty: Modern Warfare“ spaudos informacijos, norėdami sužinoti apie pagrindinius daugelio žaidėjų pasiūlymus, skirtus „Infinity Ward“ permąstyti žymią franšizę. Mes girdėjome daug apie tai, kaip kieta, graudi, prieštaringa yra vieno žaidėjo istorija, tačiau daugelio žaidėjų ten yra kojos.

Čia, „Optimist Studios“, mes pagaliau susipažinome su keletu „Modern Warfare“ kelių žaidėjų režimų ir susėdome į grupės interviu su Benu Garnellu (ginklų atlikėju) ir Joe'u Cecotu (daugelio žaidėjų dizaino direktoriumi). Pokalbyje aptarėme, ko devai norėjo kitaip 2019 m. „Call of Duty“ žaidime, naujus režimus, progresą, kurdami realistiškesnius ginklus ir mechaniką bei kai kuriuos ateities erzinimus.

Atkreipkite dėmesį, kad kai kurie klausimai buvo redaguoti siekiant aiškumo ir kad ne visi klausimai yra mūsų.

Mano pirmasis klausimas yra toks: iš ankstesnių jūsų dirbtų žaidimų, bet ir iš ankstesnių visos „Call of Duty“ serijos žaidimų, ką didžiausio norėjote padaryti kitaip šių metų kartojime?

Benas Garnellas: fantastiškas klausimas. Aš galiu kalbėti už save; pirmiausia mano požiūriu. Kaip ginklų menininkas - akivaizdu, kad jūs ką tik matėte ginklų kalimo sistemą - tai buvo mano svajonė nuo tada, kai pradėjau dirbti šioje srityje. Kaip žmogus, vertinantis ginklus dėl savo vizualaus grožio, begalinio pritaikymo ir modifikacijų, kurias galite padaryti, buvo nuostabu dirbti kartu su Joe ir kitais studijoje. Kadangi visi žmonės anksti pateko į tą patį puslapį ir mes turėjome daugiausiai pritaikymo galimybių iš „Call of Duty“ istorijoje. Man patinka tai pasakyti. Taigi tai, kas man buvo fenomenalu šiame projekte.

Joe Cecot: Aš šiek tiek paliečiau tai pristatyme, bet mes labai džiaugėmės grįžę prie daugelio žaidėjų. Paskutinis „Modern Warfare“ - pradėjau dirbti su „Modern Warfare 3“ - nebuvau kelių žaidėjų pusėje. Norėjome grįžti, bet norėjome atsinaujinti ir pasikeisti. Nesijautėme, kad darėme pakankamai. Aš žinau, kad Jeffas (Zaringas), pagrindinis senųjų žaidimų lygio dizaineris, norėjo sugrįžti - jis jautėsi taip, lyg mes metų metus nesistumdytume; kad mes tarsi vis labiau ėjome į arenos šaulį. Trys juostos ir panašiai: „Taip, šis žemėlapis. Ir tada šis žemėlapis! “ Ir jie visi žaidžia šiek tiek vienodai.

Norėjome papildyti tą gylį ir norėjome pakeisti patirtį. Mes norėjome pristatyti naujų būdų žaisti „Call of Duty“, ir jūs matėte tai su kai kuriais naktinio matymo žaidimais ir kai kuriais mechanikais, kuriuos įdėjome. Patas Kelly pasakė: „Mes norime būti trikdantys“. Kai pradėjome šį projektą, jis sakė, kad mūsų tikslas yra vienas - norime būti trikdantys ir viską pakeisti.

Mes to dar nematėme, tačiau buvo paminėta, kad bus tam tikras „hardcore“ režimas, pašalinantis HUD elementus. Ar tai taip pat pašalina įvykių žymeklius, kai žymite taikinius?

Joe Cecot: Taip! Taip, mes turime šį režimą. Turiu apie tai įdomią istoriją. Mes pakaitomis; mes žaidžiame kompiuteriu ir žaidžiame konsolėje darbe, tiesa? Vieną iš dienų, kai žaidėme kompiuterio atkūrimą, žaidėme žemėlapyje, pavadintame „Spear“. Tai gražus žemėlapis, bet mes žaidėme „Gun Game“ ir HUD buvo sugadintas. Kurį laiką nebuvome žaidę „Gun Game“, bet kažkas vyko - įvyko klaida, ir ji tiesiog nepiešė. Ir visi buvo tokie: „Šventas šūdas!“ Jūs tiesiog matote pasaulį žemėlapyje, o jame nėra HUD. Tai tiesiog suteikė šį kitokį jausmą ir leido pamatyti grožį to, ką kūrė menininkai. Dieve, šis žaidimas atrodo nuostabiai. Tada tau kilo tokia įtampa, nes nežinojai, kada ką nors nužudei. Tu būtum toks: „Bam! Bam! Bam! “ Ir pamatytum juos krentančius,bet jūs neturėjote aštraus smūgio žymeklio jausmo.

Taigi mes buvome tokie: „Tai taip realu. Turėtume tai įdėti (į žaidimą) “. Tada vienas iš dizainerių Davidas Mickneris buvo toks: „Aš sukūriau realizmo režimą. Aš perėjau kiekvieną HUD valdiklį ir nustatiau, kad jis nepieštų, kai nustatysi šį dalyką. “ Išbandėme ir su tuo žaidėme. Jis padarė dar vieną dalyką, kai žaidėjų sveikata išliko tokia pati, tačiau smarkiai padidinome smūgį smūgiu į galvą, kad tik jaustumėmės realiau. Tada mes pradėjome su juo žaisti ir buvome tokie: „Gerai, mes turime šį naktinio matymo žaidimą. O jei sujungsime šiuos du? “

Mes su tuo atlikome daugybę vaidinimų - ir aš nežinau, ar tau teko jį vaidinti, bet ir ten yra - kur tu tik žemėlapyje, nėra HUD, tai naktis, tu esi matydami lazerius ir nužudę ką nors nežinote, ar jie neveikia. Tai tiesiog papildo šią siaubą sukeliančią patirtį. Tai tiesiog viską taip smarkiai keičia.

Benas Garnellas: Yra anekdotas, kad kai esate realizmo režime, jums niekada nereikia palikti žaidimo, nes laikrodis ant riešo nurodo tikslų laiką. Taigi jums net nereikia tikrinti telefono, tiesiog žaiskite žaidimą.

Ar turinys bus susietas, išskyrus atrakinamus ginklus, turinį kampanijos režimu? Ar tai matysime ir daugelio žaidėjų režimuose? (Kai kurie personažai, su kuriais galite susidurti, arba kai kurios scenos, pasirodančios kampanijoje. Ar eisime per tuos mūšio laukus?)

Joe Cecot: Tai tikrai geras klausimas. Žinau, kad kai kurios kampanijos dalys iš tikrųjų pasirodo - pavyzdžiui, mano paminėtas „Spear“ žemėlapis iš tikrųjų yra tame žemėlapyje esančios kampanijos dalis. Visi ginklai yra universalūs tuo, kad jie jaučiasi vienodai su atsitraukimu ir viskuo. Mes taip stengėmės.

Apie tai kalbėjau paskutiniame interviu, kur senuose žaidimuose mes iš tikrųjų turėjome ginklų dublikatus. Jie skirtųsi, animacijos būtų kitokios, skirtingi šaudymo rodikliai - viskas. Šiame žaidime sukūrėme vieną patirtį. Tokiu būdu, jei žaidėjas naudoja MP7 kampanijoje, grįžęs į daugelio žaidėjų žaidimą jis jausis taip pat. Arba, jei jis eina į spec ops.

Benas Garnellas: naudodamasis ginklų kalimo sistema, kampanijos metu taip pat mėgsti žaisti su kapitonu Price'u. Tada jūs einate į daugelio žaidėjų žaidimą, progresuojate per tą ginklą ir paskui šaunamųjų ginklų kainas perkraunate. Dabar jūs naudojate ginklą, su kuriuo žaidėte, su vienu žaidėju su visomis pritaikymo galimybėmis. Mes tai pasidalinsime tarp visų režimų.

Ar tos gijos eina ir kitu keliu? Jei viską atrakinsite daugelio žaidėjų žaidimuose, ar visa tai bus galima pasiekti kampanijoje?

Joe Cecot: „Kampanija“ yra kuruojama patirtis, labai panaši į šiuolaikinius karus, todėl kampanijoje nėra ginklų ir panašių dalykų. Tai, kaip kampanija būtų įtraukta į kelių žaidėjų specifikacijas, būtų atrakinti tam tikrus dalykus. Taigi žaisdami „Kampaniją“ pasieksite tam tikrus taškus arba atliksite tam tikrus veiksmus, o tai iš tikrųjų tiekia turinį į specifikacijas.

Daugelio žaidėjų ir „Spec Ops“ yra labai vieningi. Paskutinį žaidimą pradėjome nuo bendro ginklų progresavimo būdami bendradarbiais ir daugelio žaidėjų. Šiame žaidime jūsų apkrova yra didmeninė prekyba - yra keletas mechanikų, kurių nėra, nes tai nėra prasmė PvP žaidime, bet jūs keliate šias apkrovas pirmyn ir atgal. Tikslas yra tas, kad jei vienas žaidėjas yra specialiųjų žaidėjų žaidėjas, o jų bičiulis yra daugelio žaidėjų, šokinėdamas pirmyn atgal nesijaučia progresuojantis.

Taigi, jūs atrakinate modus ir ginklus specialiose operacijose ir daugelio žaidėjų žaidimuose?

Joe Cecot: Taip, visiškai. Taigi galite pasiimti savo ginklininko ginklą iš daugelio žaidėjų tiesiai į spec. jei žaisiu „Call“ žaidimą, dažniausiai parsivešiu LMG, tiesa? Aš parsinešiu visą šovinį, kurį galiu parsivežti, pakelsiu tą ginklą kitaip ir tada, kai grįšiu į kooperatyvą, aš ten pažengsiu į savo LMG. Bet kai žaidžiu daugelio žaidėjų žaidimą, man patinka turėti šautuvus. Man tai yra rizikos ir atlygio dalykas; Turiu du kadrus, tada turiu iš naujo įkelti, ir aš noriu tokio aukšto. Bet aš nenoriu to bendradarbiauti. Noriu nužudyti 100 priešų.

Koks iššūkis bandant surasti tą tikroviškumą ginkluose, bet ir išlaikyti jį žaidime, kad nežudytum to srauto rungtynių metu?

Benas Garnellas: Aš leisiu Joe apie tai kalbėti, bet yra tikrai juokingas anekdotas, kurį vakar parodė mano pagrindinis animatorius. Nes mūsų išleistame „2v2“ žaidime vienas iš geriausiai įvertintų komentarų buvo iš vaikino, kuris atėjo ir pasakė: „Pagaliau. Po 12 metų žaidimų galiu pasakyti, kad pramonė žino, kaip gaminti šautuvus. Žino, kaip priversti juos jaustis tikrais “.

Tai kažkas, kuris akivaizdžiai buvo labai intymus visame šautuvo veiksme ir skamba gana blogai dėl žaidimo. Labai įdomu pamatyti, kaip žmonės tai išsirenka ir eina: „Huh. Tai iš tikrųjų jaučiasi taip, kaip turėtų dabar “. Man tai įdomu.

Joe Cecot: Mes labai sunkiai dirbome šiame žaidime. Mes šaudėme tikrais ginklais. Mes užfiksavome, kaip šaudėme tikrais ginklais, užfiksavome „Navy SEAL“ šaudymą; gavome tą žmogaus, kuris galbūt nėra pats sportiškiausias ir neiššovęs milijoną šovinių, palyginimą su kariu, kuris yra gerai suteptas mašina.

Tada mes tą išnarpliojome. Žmonės užšaldė 50 kalibro pistoletą ir, kai jis realiai suveikė, gauna žiedą. Jie tai užšaldė ir buvo panašūs į: „Šventasis šūdas. Jie tai atkūrė ginklo snukio efekte “. Apie tai kalbėjau scenoje: kai paleidi ginklą, ginklas stumia tave ir tavo galvą tarsi nepriklausomai nuo ginklo. Taigi, mes turime visą algoritminę sistemą, kuri leidžia mums atlikti skirtingas interpoliacijas. Mes turime greitą skilimą, turime linijinį irimą - turime visus šiuos dalykus, kurie leidžia mums akimirksniu iššokti ir tada atsigauti, arba palengvėti, ir tada pagreitėti. Mes tai pritaikome žaidėjo požiūriui; mes tai pritaikome žaidėjo veiksmams pirmyn ir atgal; mes tai pritaikome ginklo žingsniui, žiovuliui ir ritiniui.

Mes turime dizainerį, vardu Cody Pierson, ir tai jis sutelkė dėmesį dvejus metus. Jis važiavo į Arkanzasą ir šaudė ginklais. Jis vyktų į Kalifornijos vietas. Mes turėjome įeinantį ginklanešį, kuris tiesiog šaudė ginklais. Jis įsigilino, kiek galėjo, kad jie jaustųsi tikri. Jei paleidžiate siurblio šautuvą, jis skamba „Pop! Pop! “ ir jūs gaunate šią didelę ginklo uolą, ir jis jaučiasi toks galingas.

Benas Garnellas: Norėčiau, kad galėčiau jums paleisti vaizdo įrašą. Niekas to nefiksavo, bet kai jis iš tikrųjų grįžo ir aprašė

Jūs turite įsivaizduoti, kad šis 6 pėdų kažkas, aukštas, kažkoks gaujos vaikinas eina: "Aš tai turėjau, o tada BOOM!" Jis tiesiog ėmėsi to ir bėgo kartu, sukurdamas šias sistemas kartu su daugeliu kitų studijoje. Bet tai galėjai pajusti jo balse; jis turėjo tai atkurti. Bet akivaizdu, kad jų, kaip dizainerių, darbas yra padaryti tai velniškai linksma.

Joe Cecot: Aš taip pat galėčiau jums apie tai šiek tiek papasakoti. Taigi mes pridėjome dar daugiau atsitraukimo prie ginklų, o Patas iš tikrųjų mus vis stumdė. Sakydamas: „Daugiau, aš noriu daugiau. Noriu tai pajusti; Noriu, kad ginklas spragsėtų “. Atsižvelgiant į žaidimo atnaujinimo dažnį ir atnaujinimus, turite šiek tiek apgauti ir akimirksniu užfiksuoti tą ginklą. Tavo protas tai sujungia. - Oi, tai pajudėjo.

Tačiau antroji klausimo dalis yra tai, kaip mums tai padaryti smagu. Mes padarėme daug darbo, kad pridėtume daugiau atatrankos į ginklus, tada pridėjome atatrankos kompensavimo sistemą. Taigi senajame „Call of Duty“ (žaidimai), jei ginklas atsitrenkė ir jūs jį vėl patraukėte žemyn ir kontroliavote, išleisdami žaidimą būtų: „Jūs taip spyrėte, taigi dabar mes turime sugrįžti. “ Jautėsi tikrai blogai; tai nesijautė realu. Taigi pridėjome šią sistemą ir atlikome keletą skirtingų kartojimų.

Ką jis daro: priklausomai nuo to, kiek ginklas nuvažiavo - pagalvokite apie 2D lėktuvą, kiek toli ginklas keliauja tame ekrane - jei jūs sąveikaujate su tuo ginklu bet kuria kryptimi, mes tiesiogiai manome, kad jūs valdote ginklą ir atimkite kelionės laiką, kurį pritaikėte, kelionės laiką. Tai, ką jums palieka, yra tai, kad ginklas paprastai liks tik ten, kur palikote. Tol, kol jūs su juo bendraujate. Jei nebendrausite, jei tiesiog paliesite ugnį, o ginklas pakyla ir paleidžiate, jis vėl nusileis. Bet jei jūs iš tikrųjų bendraujate su ginklu, tada mes tai aptinkame ir paliekame jus ten, kur esate. Galbūt jūs šiek tiek apsigyvenote, nes neišvalėte visos atatrankos, bet tai tiesiog leido mums turėti visus šiuos aukšto atatrankos ginklus, kuriuos tada galėtumėte valdyti.

Ar leidi žaidėjams išmokti fiziškai valdyti ginklus, remiantis tik jų sugebėjimais, ar kepi ir vertindamas įgūdžius? (Pvz., jei jūsų, kaip žaidėjo, įgūdžiai yra geresni, ar sulauksite mažiau smūgio?)

Joe Cecot: Na, yra du būdai. Tai, kaip aš kalbėjau apie tai, kur galite bendrauti su lazda ir sužinoti, kaip valdyti ginklą, kartais galite grįžti tiesiai atgal arba nusileisti į kairę arba į dešinę. Mūsų ginklo atatranka yra deterministinis kelias, todėl, jei norime, galime jį sukurti kadrą ten, kur AK eina taip ir įsitaiso viršuje, arba M4 šiek tiek eina į dešinę.

Taigi mes tai turime, o tada kita dalis yra ginklų gamyba. Mes turime rankenas. Vertikalus sukibimas padės vertikaliai atsitraukti, o kampinis sukibimas bus šiek tiek mažiau vertikalus, tačiau jis taip pat padės horizontaliai. Mes pastebime, kad žaidėjai sujungs šiuos priedus su ginklu, priklausomai nuo to, kaip tas ginklas atsitrenkia, arba nuo to, kaip jie nori naudoti tą ginklą.

Taigi atnaujinimo medis tikrai yra ginkle, o ne tiek įmontuotame personažo avatare.

Benas Garnellas: Taip. Kai jūs einate per tą ginklo medį, vyksta du dalykai. Atrakinate daugiau jo priedų, bet tuo pačiu jūs darote geresnį tą konkretų šaunamąjį ginklą ir mokotės jo geriau. Taigi tai yra nuolatinė atradimų kelionė, kur dabar pritvirtinate šį kampinį griebtuvą.

Bet žaidimas nepadaro jūsų personažo labiau 1 lygio, kaip jis eina?

Joe Cecot: Ne. Viskas priklauso nuo žaidėjo.

Benas Garnellas: tai tu pats. Juokinga man yra tai, kad kai aš pirmą kartą pradėjau testuoti žaidime anksčiau, aš laikiausi kuo daugiau priedų. Dabar, kai žaidžiu, iš tikrųjų pastebiu, kad pašalinu tam tikrus priedus, kuriuos naudojau nuolat - bėgau su kažkuo panašiu į „Iron Sight“, kur anksčiau visada naudodavausi „Raudoną tašką“, nes labai noriu kažko kito.

Jis buvo toliau medyje, bet, kai daugiau žaidžiau su tuo ginklu ir pradėjau geriau suprasti jo elgesį ir pradėjau derintis prie „Geležinio regėjimo“ ir jo smūgio, staiga nuėjau: „Man to nereikia dalykas jau. Dabar noriu su tuo žaisti “.

Matau, kad visi kiti vis dar žaidžia su raudonu tašku, ir einu: „Hmm. Dabar esu šiek tiek labiau pažengęs “.

Ar tai koreliuoja su realiu pasauliu?

Benas Garnellas: Aš sakyčiau taip.

Joe Cecot: Tai kažkoks įdomus būdas, kai mes žiūrime į priedus. Mes negalime to padaryti 100%, tačiau dėl kiekvieno prisirišimo Cody išgyvena tai, kas (tai daro) realiame gyvenime.

Anksčiau slopintojai pašalino snukio blykstę, kuri pasikeitė iš senojo „Call of Duty“, ir sumažino jūsų garso parašą. Jie tikrai nieko nedarė su atsitraukimu ir panašiais dalykais. Tačiau realiame gyvenime slopintuvas iš tikrųjų turi tam įtakos, ir kartais jie yra sunkūs. Taigi šiuo metu savo žaidime mes daug daugiau žaidžiame su teigiamais ir pliusais bei minusais, todėl slopintuvas iš tikrųjų sulėtina jūsų ADS, bet padeda jūsų atsitraukimui ir paveikia jūsų garso parašą.

Beno nuomone, jūs ne visada norite užpildyti ginklą krūva priedų, nes gali būti naudingiau jį nuimti. Palikite atvirą lizdą, kad neturėtumėte įtakos savo ADS, todėl neturėsite įtakos žaidėjo mobilumui ir panašiems dalykams.

Ar visi ginklai ir priedai, su kuriais šiandien žaidžiame, yra visas žaidėjų asortimentas?

Joe Cecot: Ne, tai tikrai ne visi ginklai. Mes turime daug daugiau ginklų ir netgi priedų. Ten yra daug, bet yra krūva, kurią turime įjungti.

Ar yra daugiau nemokamo DLC dalis?

Benas Garnellas: Mmhmm. Taip.

Su „Call of Duty World League“ ir viskuo atrodo, kad „Treyarch“ ir „Black Ops“ tarsi perėmė tai, kas yra „Multiplayer“. Ar žinote ką nors apie tai, ar pradėsite ieškoti kartu su jais, ar tai bus atskiras jos dalykas? Ar pamatysime, kad „Modern Warfare“ ateis į „Blackout“?

Joe'as Cecotas: Šiuo metu visas mūsų dėmesys sutelktas tik į „Modern Warfare“ ir jo paleidimą, todėl neturime jokios informacijos, kaip susieti abu dalykus. Vienintelis dalykas, kurį šiuo metu turime, yra aukščiausio lygio „Blackout“ kaina iš anksto užsisakius žaidimą.

„Call of Duty: Modern Warfare“ išleidžia 2019 m. Spalio 25 d. Asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 4“ ir „Xbox One“ su visų trijų platformų kryžminiu palaikymu.