„Metal Wolf Chaos XD“ interviu: Prodiuseris Masanori Takeuchi
„Metal Wolf Chaos XD“ interviu: Prodiuseris Masanori Takeuchi
Anonim

„FromSoftware“ metalinis vilko chaosas XD yra būsimas to paties pavadinimo žaidimo, kuris buvo išleistas Japonijoje dar 2004 m., Perdarytojas, o prodiuseris Masanori Takeuchi dalyvavo E3 2019, norėdamas reklamuoti naują laidą, kuri bus pristatyta auditorijai visame pasaulyje. pirmą kartą vėliau šiais metais.

Seniai, kai „Microsoft“ bandė išstumti originalų „Xbox“ rinkinį Japonijoje, jie kartu su „FromSoftware“ sukūrė išskirtinį platformos žaidimą, kad padidintų pardavimus - ir šis pavadinimas baigėsi „Metal Wolf Chaos“. Tai buvo mecha žaidimas, kuriame JAV prezidentas vilkėjo mech kostiumą, kad nugalėtų viceprezidento ir jo sukilėlių armiją.

Deja, dėl netinkamo laiko „Metal Wolf Chaos“ niekada nebuvo išleistas už Japonijos ribų. Tačiau dabar, po 15 metų, „FromSoftware“ bendradarbiauja su leidėju „Devolver Digital“, kad ne tik pakeistų „Xbox One“, bet ir pristatytų jį į „PlayStation“ bei kompiuterį. E3 kalbėjomės su Takeuchi apie remasterį ir mecha žanrą.

Šis titulas grįžta po tiek metų, tad kodėl gi tai daryti dabar? Kas privertė jus sugrąžinti?

Taigi pradinis postūmis iš tikrųjų buvo „Devolver Digital“, kuris atėjo pas mus sakydamas: „Kodėl mes nepagaminame šio žaidimo?“ Neturėjome jokių konkrečių planų atkurti šį ypatingą titulą - žaidimas prieš 15 metų. Devolveris iš tikrųjų buvo gana nemandagus, kad sulauksime geros reakcijos ir kad žmonės parodys jos poreikį, net ir dabar, esant dabartinei situacijai. Taigi jie mus įtikino galų gale dirbti su jais.

Ar galite iš viso kalbėti, kodėl jis niekada nebuvo išleistas Amerikoje? Kas tuomet neveikė Amerikos rinkoje, veikia dabar?

Iš pradžių planavome jį išleisti į užsienį. Oficialaus žurnalo „Xbox Magazine“ viršelyje buvo net demonstracinė versija. Bet, deja, tai atsirado ne pagaliau. Dabartinis kūrimo ciklas leidžia išleisti žaidimus vienu metu visame pasaulyje, tačiau tada mūsų apimtis ir ištekliai nebuvo tokie dideli. Taigi, prieš pradėdami kurti ir lokalizuoti tarptautinę versiją, mes iš tikrųjų turėtume baigti japonišką versiją.

Taigi japoniška versija tais laikais buvo išleista tik pasibaigus „Xbox“ gyvavimo ciklui. Dėl to laiko - jis buvo iškart „Xbox“ gyvavimo ciklo pabaigoje, originalaus „Xbox“ gyvavimo ciklo, išleisto Japonijoje; glaudžiai bendradarbiaudami su „Microsoft“ taip pat paskelbėme žaidimą Japonijoje - ir žinojome, kad „Xbox 360“ pasirodys dar po šešių mėnesių. Metalo vilko chaoso sukūrimas ir lokalizavimas užjūrio teritorijose iš tikrųjų užtruks nuo šešių iki dešimties mėnesių, o tai reiškė, kad laikas pasidarė labai sunkus. „Microsoft“ galų gale mums pasakė, kad būtų daug prasmingiau tiesiog sukurti visiškai naują „360“ žaidimą, o ne bandyti laiku nukreipti šį prievadą prie šiuolaikinių konsolių. Deja, laiko atžvilgiu viskas susiklostė ne taip.

Manau, kad šis žaidimas dabar ateina į kelias platformas - „Xbox“, „PlayStation“ ir kompiuterį - kodėl gi šį kartą ne tik „Xbox“?

Tais laikais „Microsoft“ iš tikrųjų bandė įsigyti daugybę skirtingų pavadinimų ir franšizių, kad padidintų originalios „Xbox“ pardavimo vertę, parodytų didelę žaidimų saugyklą. Taigi tai buvo viena iš priežasčių, kodėl mes tuo metu galėjome su jais bendradarbiauti ir iškovoti šį titulą toje platformoje. Šiomis dienomis jiems tai nėra tiek daug problemų, todėl idėja yra tiesiog patekti į žaidimą kuo daugiau žmonių. Gaukite žmones, kurie nemėgino to išbandyti per dieną. Todėl šį kartą išleidžiame „Xbox One“, PS4 ir PC.

Tai žaidimas, kurio metu JAV prezidentas apsirengia mech kostiumu ir perima maištaujantį viceprezidento postą. Kai ruošėtės šiam remasteriui, ar kilo mintis pataisyti istoriją, kad ji būtų aktualesnė, galbūt viceprezidentas sukiltų prieš prezidentą ar prezidentas sukiltų prieš šalį?

Kai sukūrėme originalą, pirmiausia kilo mintis turėti šiuos labai ekstremalius, labai ekscentriškus personažus, ir mes nemanome, kad kažkas panašaus tuo metu egzistavo ar bent jau nebuvo kuo juo remtis. Tai tiesiog kūrybinis sprendimas. Šiomis dienomis, žinoma, turime spalvingų personažų, tokių kaip JAV prezidentas, ir manėme, kad jei pamėginsime sukurti jo istoriją, ji per daug pasisuks … ta linkme. Tai būtų šiek tiek keista. Taigi nusprendėme tiesiog atkurti originalą ir būti ištikimi originalui. Ir šie ekscentriški ir spalvingi personažai … jie yra tarsi kitokio pobūdžio spektras.

Bet kodėl atkuriant originalų žaidimą, užuot tiesiog kuriant tęsinį?

Viena pagrindinių priežasčių yra ta, kad dėl to, kad maždaug prieš 15 metų jis buvo išleistas tik Japonijoje, todėl vakariečiams, viso pasaulio žmonėms, buvo sunku tai patirti.

(Juokiasi) Taip, mes patys to nesugebėjome groti.

(Juokiasi) Tiksliai. Taigi mes manėme, kad daugumai žmonių būtų sąžininga leisti fanams Vakaruose, paragauti serialo ir apie tai, kas tai yra. Jei mes tiesiog eitume į tęsinį, akivaizdu, kad japonų vartotojai turėtų supratimą, gali būti labiau pritaikyti prie tokio tipo nustatymų, tačiau užjūrio gerbėjai neturėtų tokios prabangos. Pirmiausia pajutome, kad norime dar kartą išleisti originalią versiją, o tik norime, kad visi būtų laive.

Kokį darbą šiam remasteriui turite atlikti atnaujindami žaidimą, modernizuodami? Daugybę kartų išvysite remasterius - valdikliai yra sureguliuoti, pusiausvyra - suderinta.

Turinio prasme tai 100% ištikima originaliai versijai. Pirma, dėl tos pačios priežasties, kurią ką tik paaiškinome, norime, kad žmonės įgautų originalo skonį ir tai, koks jis buvo prieš 15 metų - tiesiog pasiekiamą šiuolaikinėse konsolėse. Taigi nepakeitėme tikrojo turinio, nepataisėme istorijos ar nieko panašaus. Kalbant apie kontrolę, mes apsvarstėme keletą dalykų. Pvz., Grįždami į originalų „Xbox“ valdiklį, turėjote tik aktyviklius; tu neturėjai buferių. Taigi mes apsvarstėme būdą, kaip buferio mygtukus integruoti į valdymo schemą, tačiau galų gale mes negalėjome nusileisti ant nieko tvirto. Taigi mes tik vėl nusprendėme, kad valdikliai bus ištikimi originalui. Žinoma, kompiuterio versijoje turėsime galimybę valdyti klaviatūrą ir pelę. Bet paprastai konsolėms tai 'bus tas pats.

Ar buvo kažkas, ką norėjote įtraukti į pirmąjį žaidimą ir svarstėte įvesti remasterį, bet akivaizdu, kad ne, nes niekas nepasikeitė?

Mūsų pagrindinis ketinimas buvo pirmiausia gauti visiškai originalią versiją, 100% ištikimą šiuolaikinei techninei įrangai. Taigi faktiškai nebuvo nieko, ką palikome, kad norėjome įdiegti į XD versiją.

Praėjo 15 metų. Nuo to laiko „FromSoftware“ išleido keletą tikrai didelių žaidimų, o gerbėjai turi tam tikrų lūkesčių - galbūt ne dėl šio žaidimo, bet tiesiog apskritai iš jūsų darbo - taigi, ką jūs norėtumėte, kad jie žinotų apie kilusį „Metal Wolf Chaos“, tarkime, Tamsios sielos ar per kraują plūstančios?

Taigi, žinoma, mes turime tokią savo tamsios fantazijos žaidimų reputaciją - galbūt daug gerbėjų tikisi, kad tokie žaidimai pasirodys studijoje - ir mes mėgaujamės šia kompanijos puse, ir mes jaučiame, kad norime įtikti tų gerbėjų, bet tuo pačiu metu „Dark Souls“ ir „Demon Souls“ nebuvo mūsų pirmieji tamsūs fantazijos žaidimai. Turėjome tokio tipo pavadinimų kolekciją. Bet tuo pat metu mes pradėjome kurti šiuos mecha žaidimus. Ne tik „Metal Wolf Chaos“, bet ir „Armored Core“ serija. Taigi, norėtume, kad žmonės suprastų, jog „FromSoftware“ yra ne viena pusė. Žvelgiant į tai, gali būti tinkamas laikas apsvarstyti naują žaidimą „Armoured Core“ ar panašiai, tačiau pirmiausia norėjome išbandyti vandenis ir supažindinti žmones su mūsų praeities katalogu ir supažindinti juos su šia papildoma puse. studijos.Mums patinka natūrali mecha fantazija, taip pat tamsi fantazija. Taigi mes manėme, kad „Metal Wolf Chaos“ yra puikus būdas tai atsiminti.

Taigi, jei tai pavyks, galite sukurti kitą mecha žaidimą, pavyzdžiui, „Armored Core“ ar net „Metal Wolf Chaos 2“? Ar bandote atgaivinti mecha rinką, bent jau Vakaruose?

Džiugu, kad uždavėte šį klausimą, nes žaidimas „mecha“, kaip žanras, gali būti suvokiamas kaip kažkas, kas esant dabartinei aplinkai neparduos per daug - naudojant modernią aparatūrą, su šiuolaikiška auditorija. Taigi mums sunku, bet mums patinka galvoti, kad kažkas panašaus į „Metal Wolf Chaos“ sekasi gerai ir žmonės tai priima palankiai, tada galime pradėti svarstyti: „O, gerai, tokiu atveju, galbūt, bus verta to ištirti. Ir tada, kaip mes galėtume priversti „mecha“ žaidimus sugrįžti? “ Taigi pamatysime, kaip tai veikia pirmiausia, o tada taip, tikrai yra daug ką apsvarstyti.

Taigi yra potencialas?

Taip yra.

Jūs sakėte, kad Devolveris padarė gana sunkų žingsnį, kad šis perdarymas įvyktų. Ar galite man pasakyti ką nors apie jų žingsnį?

Kai jie pirmą kartą kreipėsi į mus, mes juos žinojome kaip įmonę, bet iš tikrųjų nežinojome, kas jie iš tikrųjų yra; kokius žaidimus jie darė, ar kokią kryptį jie norėjo pereiti. Ir kai jie mums pristatė idėją, kaip atkurti „Metal Wolf Chaos“, mes šiek tiek dvejojome. Mes sakėme, kad tai nebus daroma taip gerai. Kaip jūs norėtumėte tai padaryti? Tačiau jie buvo įsitikinę, kad sulauks geros reakcijos, kad ji pradžiugins daugybę gerbėjų. Taigi pamatę juos ir pamatę, ką jie nori padaryti, jie norėjo pasirinkti - ir ne tik su „Metal Wolf“, bet ir su partneryste apskritai - mes supratome, kad jie nori padaryti daug šaunių dalykų.Ir jie turėjo daug jausmų - kaip jie norėjo prisistatyti žaidime - ir tai atitiko ir mūsų kultūrą bei mūsų lūkesčius ateičiai. Taigi, mes radome tik gražias rungtynes. Taigi mes manome, kad ne tik „Metal Wolf“, bet ir tolesnė veikla bus smagi partnerystė.

Taigi jūs turite dar ką nors su jais su „Devolver“? Ar tai kažkas, ką jūs galite pamatyti kaip ilgalaikį leidėją?

Neturime jokių konkrečių planų, ką darysime po „Metal Wolf“, tačiau neabejotinai manome, kad ten yra kažkas įdomaus ir įdomaus. Gal žinote, kad paskelbėme dar vieną šį E3 žaidimą, „Elden Ring“, tai yra didžiulis, didžiulis projektas. Tai kitokia apimtis, kitokio pobūdžio jaudulys, panašus į dalyką, kurį mes darytume su Devolveriu. Mes manome, kad ten tikrai yra kitokia avenue, kad išbandytume šiek tiek mažesnį, šiek tiek kitokį. Ten jaudulys kitoks. Manome, kad yra kitaip, kaip išreikšti save tokiam leidėjui kaip „Devolver“, ir tiesiog suteikti tokią įvairovę gerbėjams.

Kas jus, kaip „FromSoftware“ komandą, jaudina kuriant mecha žaidimą ar žaidžiant mecha žaidimą?

Taigi, kai turite žaidimą, kuriame žaidžiamas žmogus arba humanoidas, galite padaryti daugybę dalykų, bet, be abejo, yra daugybė dalykų, kurių negalite padaryti. Jaučiame, kad robotų žaidimas ar mecha žaidimas leidžia žaidėjui nuveikti daug daugiau, leidžia kur kas kūrybiškiau reikštis. Tai pasakytina ir apie labiau sisteminius, daug sunkumų keliančius „mecha“ žaidimus, ir apie labiau „sunkius veiksmo“ žaidimus. Tai labiau primena virtualią patirtį. Tai yra kažkas, ką norėjome ištirti, tai yra tai, ką smagu padaryti - ir kaip kūrėją, ir apie tai, kas, mūsų manymu, smagu džiaugtis ir kaip žaidėjui - ir tai tarsi kryptis, į kurią norime žengti „mecha“ žaidimais.