15 dalykų, kuriuos norime pamatyti naudodamiesi 2
15 dalykų, kuriuos norime pamatyti naudodamiesi 2
Anonim

Nors tai nebuvo naujas šių metų pranešimas, „Dishonored 2“ vis dėlto tapo vienu iš labiausiai aptariamų žaidimų, išeinančių iš „E3 2016“. Pirmasis žaidimas buvo didelis hitas, kuris sulaukė nominacijų už metų žaidimą, taip pat parodė daug kūrybiškumo ir užmojų dėl originalios savybės. Paprastai tokio pasitikėjimo savimi nematome, jei tai nėra perkrovimas ar tęsinys, todėl „Dishonored“ tapimas katapultuotas ant pečių su didžiausiais metų žaidimais buvo įspūdingas ir gaivus.

„Dishonored 2“ atrodo pasirengęs ir toliau diegti naujoves, suteikdamas kelis žaidžiamus simbolius, naujus sugebėjimus ir priešus bei sutelkdamas dėmesį į sudėtingesnius lygius. Visų pirma slaptų žaidimų gerbėjams tai gali būti menkas žanro pasirinkimas, todėl „Dishonored“ yra serija, kuria pasinaudojama nepakankamai išnaudojamu žanru. Bet taip pat yra daugybė galimybių fotografuoti ir sukramtyti daiktus kiekvienam, ieškančiam smurto prieš garbandes.

Naujas žaidimas atrodo puikiai, o dabar turime oficialią išleidimo datą, nurodytą šiam lapkričio mėn., Todėl pats laikas pereiti į viršų ir aptarti 15 dalykų, kuriuos norime pamatyti „Dishonored 2“.

15 ŽAIDIMAS, KURIAS UŽDIRBIA STALUMO ŽAIDIMĄ

Liūdna, kad taip atsitiko su žanru, tačiau panašu, kad šiais laikais žaidimų leidėjai labai stengiasi leisti grynus slaptus žaidimus. Vienintelis būdas, kuriuo „Dishonored“ sugebėjo paslėpti sėkmingą slaptą žaidimą, buvo paslėpti jį už veiksmo žaidimo. Slaptas slapyvardis yra, jei to norite, bet sąžiningai galėtumėte lengviau atsikvėpti, tiesiog žudydami visus žaidime, ir tai atsikratyti čiaupo prasmės.

Nepaisant to, pirmasis žaidimas buvo puikus slapto žaidimo entuziastams, nes jis buvo bent jau sukurtas turint omenyje tuos gerbėjus; visada buvo būdas patekti į priekį niekam neliesdamas ar net nematytam. Žaidimas net pasakytų jūsų galutinių komandiruočių statistikoje, ar matote (niekada nebuvo matę vieną kartą) lygį. Tai buvo gera strategija, įtraukus tiek atsitiktinius gerbėjus, tiek ir labiau mėgstančius gerbėjų žanrus į pirmąjį žaidimą įtraukti du skirtingus žaidimo stilius, tačiau tikiuosi, kad „Dishonored 2“ tai padarė tendenciją ir nepamiršta mūsų vaiduoklių.

14 NUORODOS ŠIOSIOS SERIJOS

Nieko prieš „Thief“ žaidimo gerbėjus iš naujo paleiskite, tačiau daugelis originalios „Thief“ gerbėjų tikrai nebuvo patenkinti tuo žaidimu. Tai pagyvino veiksmą, pasiūlė mažiau alternatyvių būdų paslysti ir net apribojo jūsų galimybes šokinėti tam tikrose vietose. „Thief“ perkrovimas, atsižvelgiant į jo nuopelnus, gali būti malonus, tačiau jis tiesiog nebuvo sukurtas su originalia gerbėjų baze, kaip pagrindine tiksline auditorija. Ironiška, bet „Dishonored“ pasirodė prieš naująjį „Thief“, o iš dviejų žaidimų likusi panašesnė į originalią „Thief“ trilogiją.

„Dishonored“ kūrėjai tikrai to nepadarė atsitiktinai. Žaidimas iš tikrųjų apima beveik žodinį pagarbą pradinio vagio atidarymui, kai Garrettas buvo mokomas paslėpti šešėlyje. Tai buvo malonus minusas serialo gerbėjams, pradėjusiems slapto žaidimo pirmuosius asmenis, ir mes norėtume pamatyti daugiau to tęsinyje. Daugelis gerbėjų mano, kad „Dishonored“ yra dvasinis serijos „Thief“ tęsinys, ir būtų puiku pamatyti, kaip kūrėjai išties priims tą etiketę.

13 UŽDAVINIŲ LYGMENYS, KAD ŽAISKITE KARTU kaip PACIFISTAS ARBA PASIRINKTAS MARŠRUTAS

Mes minėjome, kad esame laimingi, jog slapta mechanika buvo įtraukta į pirmąjį žaidimą, tačiau nebuvo abejonių, kad pacifistinis žaidimas buvo sunkus žaidimo būdas. Tai netgi pabrėžia labiau nelaiminga pabaiga, nei ta, kurią gaunate už smurtą. Jei norite, kad tas optimistiškas pasibaigimas, jie verčia jus tai dirbti ir kraujo praliejimu parodyti tam tikrą santūrumą. Tačiau nuoširdžiai buvo tai, kad skirtingi žaidimo stiliai buvo apibūdinami kaip lengvi, o kiti sunkūs, o ne dėl to, kad žaidėjai buvo tiesiog raginami pasirinkti tai, kas, jų manymu, buvo smagiau.

Originalios „Dishonored“ galios buvo gana stipriai nukreiptos į kovą, o slaptų žaidėjų neribotos galimybės buvo labai ribotos. Būtų malonu, jei pamatytumėte, kad du žaidimo stiliai tolygiau subalansuoti, taigi yra paskata išbandyti abu būdus. Didelis į kovą orientuotų žaidėjų skundas per pirmąjį žaidimą buvo dėl to, kad jis tapo per trumpas dėl to, kad tiesiog galėjo padaryti tokius veiksmus, kaip sulėtinti laiką ir tiesiogine prasme nuginkluoti žmones nuo vėjo jėgų. Pažiūrėkime, kaip agresyvios jėgos šiek tiek susilpnėja, o pacifizmo žaidėjai gauna dar keletą galimybių išsiversti be kovos.

12 UNIKALIŲ CORVO IR EMILY istorijų

Smagu matyti, kad šį kartą gausime galimybę vaidinti kaip Emily. Pirmajame „Dishonored“ ji iš esmės buvo pasikartojanti nelaimės patekusi dukra, todėl istorija, einanti į vietą, kur ji gali pasirūpinti savimi, verčia jaukiai tobulėti. Taip pat įdomu išgirsti, kad ji išsiskirs iš „Corvo“ turėdama visus naujus sugebėjimus. Galų gale, vienas iš geriausių dalykų, susijusių su originalios „Dishonored“ DLC, buvo žaisti kaip Daudas, kuris turėjo keletą išraiškų ir net keletą visiškai naujų galių, kurios žaidimą po tiek valandų išlaikė šviežią.

Tačiau už patirtį, dėl kurios „Dishonored 2“ verta žaisti du kartus, Corvo ir Emily nusipelno ir savo istorijų. Tik prasminga matyti, kaip Corvo yra vyresnis už Emily, todėl prieš tai būtų sutikęs žmonių, kurie galėtų būti senais ryšiais. Be to, Emily akivaizdžiai turėtų jaunesnį socialinį ratą, todėl ji turėtų būti geriau susipažinusi su naujuoju krauju šalyje.

Būtų puiku vaidinti abu personažus ir gauti skirtingas siužeto detales, arba jei veikėjas, kuris viename scenarijuje buvo priešas, būtų draugas kitame. Tinkamai atlikę, Corvo ir Emily galėtų dirbti kaip dvi vienos didelės istorijos pusės, suteikiančios tonų paskatų žaidėjams antrą kartą žaisti.

11 MAŽESNIŲ priešų

Mes nuėjome ilgą kelią slaptų žaidimų srityje. Grįžtant prie kažko panašaus į pirminį „Thief“, juokiesi, kai turėtum būti atsargus nuo sargybinių, kurie nesugeba tau pulti, jei tiesiog pašoki ant stalo, palikdamas juos stovint ant grindų ir gniauždamas kumštį į tave. Metai užtruko, kol mes pasiekėme tašką, kad slaptų žaidimų sargybiniai yra pasirengę jus sekti ir pulti, kad ir kur eitumėte. Bet net ir dabar jie gali padaryti keletą juokingų dalykų, kurie pašalina jų buvimo grėsmę.

Originalus „Dishonored“ tuo atžvilgiu nesiskyrė. Jie gali turėti ginklus šaudyti iš jūsų, nesvarbu, ant kokio stalo stalo jūs užšoksite, tačiau sargybiniai taip pat gali būti gana akli. Viena liūdnai pagarsėjusių detalių buvo ta, kad jie negalėjo matyti pro stiklinius vitrinos, todėl net žiūrėdami į jus, kai grobstėte ką nors vertingo iš papuošalų prekystalio, jie tiesiog perduodavo pro šalį.

Nėra prasmės slapstytis, kai tavo priešai yra kvaili. Yra dešimtys sargybinių ir vienas veikėjas, todėl labai norime, kad sargybiniai keltų pagrįstą grėsmę ir suteiktų mums priežastį nerimauti dėl jų buvimo netoliese.

10 DAUDOS IR JO ASSASINŲ GRĄŽINIMAS

Mes žinome, kad Emily Kaldwin grįžo, ir net Delilah Copperspoon iš DLC kampanijos, matyt, grįžo, kad sukeltų dar daugiau bėdų. Abu šie personažai galėjo būti nužudyti ar nepaisyti dėl žaidėjo veiksmų, tačiau, matyt, „Dishonored 2“ daro prielaidą, kad dauguma žaidėjų pasigailėjo keleto įdomesnių personažų. Nepaisant to, būtų labai gėda, jei vienas iš daugialypių originalios „Dishonored“ personažų istorijos kanonu būtų laikomas negyvu: Daudas.

Daudas iš tikrųjų buvo antrasis pirmojo „Dishonored“ veikėjas, jo istorija vyko kartu su „Corvo“ ir suteikė žaidėjams galimybę pažvelgti į kitą įvykį, vykstantį Dunwall. Jis padarė žiaurius veiksmus, pavyzdžiui, nužudė Emily motiną, imperatorienę, tačiau taip pat įrodė, kad gali padaryti gerus darbus. Jei darysime prielaidą, kad visi personažai, turintys potencialą gyventi nuo pirmojo žaidimo, tai darys visi, Daudas tikrai turėtų. Tai būtų verta vien dėl susivienijimo tarp jo ir Emily.

9 DAUGIAU INFORMACIJOS APIE IŠORINĮ

Vienas iš nedaugelio simbolių, kuriam jums nebuvo suteikta pasirinkimo žudyti ar taupyti pirmajame žaidime, buvo „Outsider“, atsakingas už „Corvo“ galias. Žaidėjai, kuriems patiko tyrinėti, su pertraukomis susidūrė su juo visais lygiais ir jis siūlytų užuominų apie ateities įvykius arba pabrėžtų pusiausvyrą, kurią Corvo ėjo tarp gėrio ir blogio. Buvo įdomu pabandyti išsiaiškinti, koks buvo jo susidomėjimas istorija.

Mes tikrai žinome, kad „Outsider“ grįš „Dishonored 2“, taigi yra tikimybė, kad šis paslaptingas personažas bus šiek tiek šviesesnis. Akivaizdu, kad jis yra svarbus pasaulio įvykių žaidėjas ir privalo savotiškai domėtis savo stygomis. Nenuostabu, jei jis tam tikru serijos momentu netgi taps galutiniu bosu. Bet bent jau kol kas atrodo, kad jis išlieka sąjungininkas. Nors įdomu pagalvoti, kiek daug kitų žmonių jis gali būti sąjungininkas. Jei Corvo ir Emily tam tikru metu atsigręžtų vienas į kitą, kam jis paremtų?

8 LENGVAS MORALINIS PASIRINKIMAS APIE KĄ DARYTI TIKSLUS

Istorijos su keliomis pabaigomis visada yra linksmesnės, ir „Dishonored“ tai įgyvendino įvairiais būdais. Nesvarbu, ar buvote smurtaujantis, ar taikus žaidėjas, atlikote sprendimus, kokie bus būsimi etapai, kokie pagrindiniai veikėjai bus gyvi ir kokia pabaiga jums pavyko. Bet dar vienas sluoksnis buvo tas, kad kiekvienas jūsų buvęs taikinys taip pat pasiūlė pasirinkti fatališką ar nemirtiną skiriamąją gebą, kad juos sustabdytų.

Dar daugiau intrigos, susijusios su taikinių taikymu, buvo tai, kad nemirtinas rezultatas dažnai gali būti blogesnis nei tiesioginis jų nužudymas. Gali nepagailėti vieno tikslo, dvynių rinkinio, tačiau jei jūs tai padarėte, jų galvos buvo nuskintos, liežuviai išpjaustyti, o likusį gyvenimą jie buvo pavergti dirbti kasyklose. Kitas taikinys buvo tas, kurį galėtum išnaikinti, pažvelgdamas jam į veidą, dėl kurio jis prarasdavo savo statusą ir pinigus, ir priverstų jį gyventi gatvėje, kur susirgtų maras ir išprotėtų. Aišku, žaidime sutikote keletą baisių žmonių, tačiau tai privertė susimąstyti, ar tikrai niekas tų dalykų nenusipelnė, ir ką jis padarė iš „Corvo“, jei nusprendėte tuos dalykus padaryti kam nors.

7 PERŽIŪRĖTI PAGAL PIRMĄJĮ ŽAIDIMĄ

Atsisakant paskutinio taško, būtų gana įdomu pamatyti, kokie yra kai kurie paskutiniojo žaidimo taikiniai iki šiol. Panašu, kad „Dishonored 2“ eis į priekį, jei žaidėjas nepagailėjo visų, kuriems galėjo pasisekti pirmame žaidime. Taigi, kokie jie iki šiol? Kuris iš jų pasirinko reformą, jei išgyvens? Kurie iš jų patys pasistatė ir nori keršto už tai, kas jiems buvo padaryta?

Žinoma, ne visi senieji „Corvo“ pažįstami buvo priešai. Jis taip pat turėjo saujelę sąjungininkų, kurių buvo galima nepagailėti. Žinome, kad sužinosime daugiau apie Emily, bet kaip su išradėju Piero? O kaip laivo vyras Samuelis, išgelbėjęs Corvo gyvybę? O kaip Sokolovas, karališkasis gydytojas, kurį būtų galima paskatinti prisijungti prie maišto? Akivaizdu, kad pagrindiniai veikėjai yra dėmesio centre, tačiau mes norime pamatyti ir daugelio serijos personažų pobūdį.

6 DAUGELĖS PABAIGOS, KURIOS GALI ATIMTI CANONĄ

Nors „Dishonored 2“ atrodo labai šauniai, vienas dalykas, dėl kurio teko nuvilti kitus žmones, yra tas, kad mes vis dar sekame „Corvo“, tačiau daugybė žaidėjų pasirinkimų nuo pirmojo žaidimo neišvengiamai paliekami nuošalyje kaip ne kanonai. Originalus „Dishonored“ padarė didelę reikšmę veiksmams, turintiems pasekmių, nesvarbu, ar žaidėte slapta, ar chaotiškai, paveikdami pasaulį. Kiekvienas taikinys leido jums juos tiesiai užmušti ar sugadinti gyvybę. Akivaizdu, kad visi tie pasirinkimai buvo ginčijami. Matome, kad jau nuo tada, kai Emily yra gyva, nepaisant to, kad žaidėjui pavyko pasiekti pabaigą ten, kur ji mirė praėjusiame žaidime.

Panašu, kad „Mass Effect 3“ baigėsi daugybe flakų. Mes nenorime, kad „Dishonored“ imtųsi panašių problemų, taigi, jei Corvo ir Emily bus mūsų židinys, einantis į priekį serijoje, tai puiku. Bet tada nepateikite mums tokių dalykų, kaip vienas iš jų miršta. Pateikite mums realių pasirinkimų, kurie gali likti nepakeisti, jei „Dishonored 2“ perskaitys išsaugojimo failą iš ankstesnio žaidimo. Sakydami, kad galime įtakoti svarbius įvykius, ir tada užgrobti tai nusibodo.

5 ATLIEKAMOS MISIJOS ŽAIDIMAI

Atrodo, gana solidus susitarimas, kad mes gausime šią užklausą jau remdamiesi „E3“ priekaba, tačiau mes tikimės, kad tai daugiau nei tik vienas unikalus lygis, kurį mes turėjome pamatyti. „E3“ kūrėjai suteikė mums galimybę paragauti lygio, kai žaidėjas įsiskverbia į daugiabutį, kuriame laikas kinta, ty reiškia, kad jūs galėjote pakeisti norą peržengti lygį praeityje ar dabartį. Persijungimas pirmyn ir atgal leido sukurti naujus kelius tarp sugriauto dabarties pastato, palyginti su visiškai funkcionuojančiu praeities pastatu, užpildytu sargybiniais. Tai buvo labai smagiai atrodanti koncepcija.

Pirmasis „Dishonored“ turėjo labai daug smagių triukų. Vienas lygis matė, kad jums suteikta galimybė susivienyti su vietine piratų gauja. Kitas pamatė, kaip jūs einate pro užtvindytą miestą, užpildytą teleportavimo žudikais. Bet viena smagiausių buvo misija, turinti kuo mažiau kovos galimybių - kaukių kamuolys, kuriame jūs turėjote galimybę išnešti savo taikinį eidami į akį, nes visi buvo kaukėse. Kadangi atrodo, kad tęsinys tęs šią tendenciją, mes nekantriai laukiame progos sužinoti, ką dar gali sugalvoti kūrimo komanda.

4 NAUDINGI NAUJI IŠORĖS ĮGALIOJIMAI

Pirmajame „Dishonored“ buvo gausu šaunių galių, tačiau tai, ką jie padarė, nebuvo labai įvairi. Jūs turėjote teleportaciją, rentgeno viziją ir turėjote savo nemirtingų sugebėjimų, tačiau tada daugelis kitų jūsų galių buvo nukreiptos į kovą. Buvo šaunu, kad galėjai iškviesti žiurkių minią, bet ar tai buvo tikrai naudinga, kai jau turėjai granatas? Taip, pučiant žmonėms vėjo gūsį buvo puiku, bet kai galėtumėte sulėtinti laiką, kodėl gi ne šiaip sau naudodamiesi tuo pabėgti ar nužudyti savo priešus? Daugybė jūsų arsenalo buvo tik skirtingi sargybinių žudymo metodai.

Mes jau matėme, kad „Dishonored 2“ turi keletą naujų galių, tokių kaip galimybė suburti priešus, o tai yra puiki pradžia, tačiau slapti žaidėjai visų pirma galėtų naudoti daugiau nemirtinų sugebėjimų. Daiktai, pavyzdžiui, didelis greitis, ar galimybė valdyti ir manipuliuoti mašinomis galėtų pridėti keletą malonių variantų. Mes girdėjome, kad „Corvo“ ir Emily turės savo atskirus sugebėjimus, todėl, tikiuosi, kūrėjams bus suteikta galimybė būti išradingiems ir parodyti du tikrai skirtingus įgūdžių medžius.

3 SIMPTETINĖS PRAMONĖS

Mes jau kalbėjome apie tai, kad moraliniai pasirinkimai yra pageidaujamas tęsinio aspektas, tačiau nemaža to pirmajame žaidime turėjo būti tik tas, kad žaidėjas turėjo nuspręsti, kas jiems buvo patogu atliekant „Corvo“. Kalbant apie priešus, žaidime buvo daugybė siaubingų žmonių, kurie beveik jautėsi kaip animacinių filmų karikatūros. Mes sužinojome, kad vienas iš didžiųjų žaidimo piktadarių sąmoningai skleidė miestą marą. Kur rasite simpatiją kam nors tokiam?

Nepaisant to, pirmasis žaidimas rado būdų, kaip įnešti tam tikro sudėtingumo žaidėjams, kurie to siekė. Vienas iš įrankių, kuriuos gavote, buvo širdis, kurią galėjo naudoti „Corvo“, siūlanti užuominų, taip pat papasakosianti apie netoliese esančius priešus. Širdis atskleistų tokias detales, kaip vienas priešas nekenčia savo žiauraus darbo, bet reikia pinigų savo šeimai pamaitinti, arba kaip priešą persekiojo jo darbai ir jis turėjo atsigerti, kad miegotų kiekvieną naktį. Tai pridėjo gailesčio. Puikus būdas priimti moralinius sprendimus yra piktadariai, turintys perspektyvą, kurioje galime jaustis, net jei nesutinkame su jų veiksmais.

2 ŠALIŲ PRAMONIŲ, PANAŠANČIŲ TALONŲ, RAUDONŲ, RAIDĖJŲ, GRĄŽINIMAS

Apsaugai yra standartinė opozicija bet kuriame slaptame žaidime. Jų tikimasi, ir nors jie gali išlaikyti įtampą, nematydami nieko kito, išskyrus žmones su kardais ir šautuvais, kiekvienas lygis ilgainiui gali tapti nuobodus. Laimei, pirmasis „Dishonored“ padarė gerą darbą sumaišydamas priešo įvairovę ir laikydamas įdomiausias priešas, su kuriomis galėjote susidurti susidūrę.

Buvo daugybė nervų stebinčių susitikimų su maro aukų grupėmis, vadinamomis weepers, kurios klajojo gatve, iš akių teka kraujas. Buvo priešų, kurie atitiko jūsų sugebėjimą panaudoti antgamtines galias, tokias kaip Delilaho raganos ar Daudo žudikai. Ir, be abejo, žaidime buvo turbūt ryškiausių priešų - aukštaūgių, vyrų, ant milžiniškų mechaninių stulpų, ginkluotų sprogstamosiomis strėlėmis, kad būtų galima numušti priešininkus žemiau. Mes tikrai norime naujų priešininkų, tačiau bus gana liūdna, jei nematysime nė vieno linksmo priešo iš ankstesnio žaidimo, kuris pridarys dar daugiau rūpesčių.

1 GALIMYBĖ TURINTI POKALBĮ

Tai tikrai nėra mūsų pateiktas ar pertraukiamas prašymas, bet tik tas, kurį būtų gana šaunu pamatyti. Turėjimas buvo vienas iš sugebėjimų, kuriuos turėjote pradiniame „Dishonored“, ir jūs sugebėjote perimti žiurkių ir mažų žuvų valdymą, kad rastumėte keletą neįtikėtinų pabėgimo takų. Jei suvienodinote įgūdžius, galėtumėte netgi turėti žmonių, taigi galėtumėte šiek tiek pasivaikščioti tarp sargybinių ir šiek tiek patekti pro nepastebimus keblius kambarius. Taigi, jei galite įsijausti į žmonių mintis, kas sako, kad jūs negalite to padaryti didesnėms būtybėms?

Banginiai yra svarbus „Dishonored“ aspektas, nes jūs atrasite žavesių, pagamintų iš banginių kaulų, kurie suteikia jums naujų sugebėjimų, banginių aliejus yra daugelio mašinų Dunwall energijos šaltinis, ir jūs netgi vienu metu galite įsiskverbti į banginių skerdyklą ir turite. galimybė išmesti vieną iš būtybių iš jos kančių. Ką mes sakome, banginiai yra šaunūs, mes norime, kad būtų vienas žaidime, ir būtų ypač šaunu, jei sugebėtume suvalgyti kelis sargybinius kaip vieną. Jei dėl šio prašymo padarome klaidą, nenorime būti teisūs.

-

Kuo jus jaudina po naujausios „E3“ priekabos „Dishonored 2“? Papasakokite komentaruose, ką tikitės pamatyti žaidime, kai jis pasirodys šių metų lapkritį!