12 neišleistų vaizdo žaidimų konsolių, kurių norite
12 neišleistų vaizdo žaidimų konsolių, kurių norite
Anonim

Nuo pirmosios namų vaizdo žaidimų konsolės daugiau nei prieš 40 metų - „Magnavox Odyssey“, išleistos 1972 m., Pramonėje įvyko aukštos kokybės žaidimų aparatūros potvynis. Geriausios gerbėjų konsolės, tokios kaip „Atari 2600“, „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES), „Playstation“, „Xbox“, „Game Boy“, „Wii“ ir „Sega Genesis“, yra tik kelios dėžutės, kurios buvo susegtos į mūsų svetaines. Kiekvienas yra prisimenamas mielai dėl savo linksmos žaidimų ir naujovių.

Šiek tiek mažiau įsimintinas yra daugybė lošimų automatų, kurie buvo paskelbti, bet niekada nepasiekė gamybos etapų. Šiame sąraše atsigręžiama į vaizdo žaidimų konsoles, kurios niekada nepateko į parduotuvių lentynas, tačiau mes tikrai norėtume, kad jos būtų. Šie prietaisai žaidėjus labai jaudino, tačiau dėl nepakankamo finansavimo dienos šviesos neišvydo daugybė techninių problemų ir bendros įmonės nesėkmės.

Čia yra 12 neišleistų vaizdo žaidimų konsolių, kurių norite.

12 „Infinium Labs Phantom“ (2004)

„Phantom“ tikrai buvo vaizdo žaidimų konsolė su pažadu, tiksliau sakant, konsolės idėja bent jau buvo gana perspektyvi. Iš esmės, neišleista sistema galėjo paleisti tiek dabartinius, tiek būsimus kompiuterinius žaidimus, o naujokams suteikiant itin didelę žaidimų biblioteką buvo paleista. „Infinium Labs“, vėliau 2006 m. Pavadinto „Phantom Entertainment“, ieškiniuose teigiama, kad konsolę kūrėjams bus lengva gaminti žaidimus. Be to, buvo sakoma, kad „The Phantom“, o ne naudojant diskus ir kasetes, kaip tuo metu tradicinės konsolės, buvo tiesioginio atsisiuntimo pristatymo sistema. Ši tiesioginio atsisiuntimo pristatymo sistema vartotojams suteiktų galimybę prieš perkant peržiūrėti žaidimus. Maža to, „Phantom“ savininkai galėtų nusipirkti ir išsinuomoti žaidimus niekada nepalikdami savo sofos.

Šiandien tai gali atrodyti įprasta žaidėjams, tačiau prieš dešimtmetį tai tikrai buvo puikus žaidimų naujokas. Kaip mes dabar žinome, „The Phantom“ niekada neišsipildė, nes praleido kiekvieną iš daugybės numatytų išleidimo datų. Tai, kartu su kitais veiksniais, paskatino daugelį manyti, kad „The Phantom“ tapo tik pigiu triuku siekiant išpūsti akcijų kainas. Tiesą sakant, bendrovės generalinis direktorius buvo pripažintas kaltu vykdęs „pump and dump“ schemą - neteisėtai reklamuodamas centų atsargas, kad sužadintų potencialius investuotojus, tuo tarpu gerai žinodamas atitinkamo produkto apribojimus, ir todėl jam buvo skirta 30 000 USD bauda.

11 Atari Mirai (devintojo dešimtmečio pabaiga)

„Atari Mirai“ šiandien yra žinomas kaip viena didžiausių žaidimų industrijos paslapčių. Tiesą sakant, vienintelė įtikinama informacija apie šią neišleistą mįslę yra konsolės korpusas su sistemos pavadinimu ir įmonės logotipu. Tikrieji „Mirai“ prototipai yra neįtikėtinai reti ir gali būti itin vertingi. Vis dėlto net akivaizdus galutinių faktų trūkumas nesugebėjo nutildyti spekuliacijų bangų.

Daugelis manė, kad konsolė atstovavo gandais bendradarbiaujančiai „Atari“ ir SNK korporacijai - Japonijos vaizdo žaidimų techninės ir programinės įrangos bendrovei, kuri visų pirma pripažinta „Neo Geo“ šeimos kūrėja - tai rodo, kad ši itin slapta sistema galės žaisti arkadines kasetes. Nuo to laiko SNK korporacija (žinoma nuo 2001 m. Kaip SNK Playmore Corporation) šį teiginį paneigė, o pramonės atstovai mano, kad tai mažai tikėtina. Dabartinis „Atari Mirai“ šiandien išlieka toks pat paslaptingas, kaip ir prieš daugiau nei 25 metus.

Gerai, todėl mes vis dar neįsivaizduojame, kas iš tikrųjų yra ši konsolė arba ką ji sugeba. Beje, mistika, susijusi su Mirai, dar labiau pakurstė mūsų norą. Su kiekviena diena atrodo vis labiau tikėtina, kad mūsų klausimai, susiję su sistema, ir toliau liks neatsakyti, ir vis dėlto mums taip pat smalsu sužinoti, ko „Atari“ žaidėjams buvo skirta dar 1980-ųjų pabaigoje, kaip niekada anksčiau.

10 Taito WoWow (1992)

Dešimtojo dešimtmečio pradžioje „Taito“, japonų žaidimų milžinė, garsėjanti gerbėjų mėgstamiausiais arkadų pavadinimais, tokiais kaip „Space Invaders“ ir „Double Dragon“, buvo absoliutus titanas šioje srityje kaip programinės įrangos kūrėjas, tačiau, norėdamas išplėsti savo prekės ženklą, jie siekė aplaistymas ir techninės įrangos rinkoje. Nepaisant juokingo pavadinimo, „Taito WoWow“ tuo metu iš tikrųjų buvo gana novatoriškas produktas. Turėdamas kompaktinių diskų įrenginį ir palydovinį imtuvą, galintį transliuoti žaidimus, „WoWow“ buvo pasirengęs paskatinti žaidėjus į naujos kartos galimybes - jei tai veiktų taip, kaip skelbiama.

Pulto idėja buvo paprasta, tačiau novatoriškas: platinti žaidimus per palydovą, skirtingai nei transliuoti televizijos programas per palydovą, ir mokėti žaidėjus tik už žaidime praleistą laiką. Deja, sistemos atsisiuntimo greitis nebuvo pakankamai greitas, kad būtų galima vienu metu perduoti kelis žaidimus, o „WoWow“ tapo tik drąsiomis pastangomis. Pagrindinis šios užmirštos relikvijos principas iš tikrųjų buvo ankstesnis už savo laiką, ir jei jis būtų sėkmingas, žaidimų pramonė būtų visam laikui pasikeitusi.

9 „Nurve Networks NanoGear“ (2003)

NanoGear yra neabejotinai labiausiai intriguojantis produktas šiame sąraše. Rankinė konsolė buvo skirta ne tik žaidėjams, bet ir trokštantiems programinės įrangos kūrėjams. Iš esmės „NanoGear“ buvo sukurtas siekiant sukurti žaidimus ir juos žaisti. Naudodamiesi įmontuotais įrankiais ir integruotu tinklu, ši aparatinė įranga vartotojams būtų suteikusi galimybę kurti savo žaidimus, laikyti minėtus žaidimus viduje ir dalytis jais su pasauliu. Be to, buvo įtrauktas USB 2.0 ryšys, o įrenginyje netgi buvo virtualus augintinis.

Deja, „NanoGear“ niekada taip ir neišsipildė. Net jei ji būtų patekusi į atvirą rinką, sunku pasakyti, ar konsolė būtų komerciškai sėkminga, tačiau nepaisant to, delninė vis dar yra įdomi koncepcija. Su daugybe žaidimų, turinčių parinktį „susikurkite savo lygį“, ir „Nintendo“ sėkmingas „Mario Maker“ titulas, pagrįstas būtent šia prielaida, atrodo, kad vis dėlto galėjo būti tokio pobūdžio rinka.

8 Bandai HET (1993)

„Bandai Namco Entertainment Inc.“ šiandien yra plačiai žinoma kaip Japonijoje veikianti vaizdo žaidimų leidėja, atsakinga už daugybę populiarių žaidimų franšizių, tokių kaip „Dark Souls“, „Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm“, „Digimon Story“, „Ace Combat“ ir „Tekken“, kad tik galėčiau paminėti keletą.. Tačiau dar 1993 m. „Bandai Co.“ siekė išplėsti savo galimybes į konsolių rinką naudodama „Bandai HET“. Ši ne tokia maža aparatūros dalis buvo sukurta kaip nešiojamas žaidimų aparatas, galintis žaisti „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES) kasetėmis.

Labiausiai tikėtina, kad nenorėdamas, kad kita konsolė konkuruotų su savo rankiniu kompiuteriu „The Gameboy“, plačiai spėjama, kad „Nintendo“ ištraukė šios konsolės kištuką, kol dar neturėjo galimybės išvysti dienos šviesos. Tai tikra gėda: nepaisant to, kad atrodė kaip archajiškas ir masyvus nešiojamas kompiuteris, „Bandai HET“ įgyvendino seną žaidimų svajonę pakelti namų konsolės patirtį. Atsižvelgiant į konsolės dydį, taip pat į tai, kad vėliau nepavyko pasisekti iš „Bandai“ nešiojamųjų žaidimų įrenginių - „WonderSwan“ ir „WonderSwan Color“ - sunku pasakyti, ar „HET“ būtų tapęs hitu, bet kartu su panašiais į mėgstamus „Nintendo“ tikrai būtų buvęs didelis perversmas žaidimų kompanijai.

7 „Atari Cosmos“ (1981)

Šis rankinis žaidimų įrenginys yra dar vienas neišleisto „Atari“ produkto pavyzdys. Skirtingai nei nemažai šiame sąraše esančių konsolių, „Atari Cosmos“ idėja iš tikrųjų buvo daug įdomesnė nei pati aparatinė įranga, tačiau jei ji būtų veikusi taip, kaip reklamuojama, ši nešiojama sistema tikrai galėjo būti žaidimų keitimo priemonė. „Cosmos“ iš esmės buvo „Atari“ bandymas įsiveržti į holografines technologijas. Tiesą sakant, lošimų kompanija gana stipriai statė už šią technologiją, įsigydama visas teises, susijusias su holografija.

Dviejų sluoksnių holografiniai vaizdai buvo uždėti ant judančių šviesos diodų, todėl „Cosmos“ turėjo būti 3D žaidimų patirtis. Tačiau nebuvo reklamuojamas faktas, kad ši stalinio kompiuterio sistema iš tikrųjų buvo skirta konsolė, konsolė su įmontuota žaidimų programine įranga, nepritaikyta žaisti papildomiems pavadinimams. Tiesą sakant, visi devyni pulto žaidimai buvo užkoduoti tiesiai į įrenginį, o kasetės buvo naudojamos tik pridėjus holografinius vaizdus ir specialią išpjovą, kad būtų galima nustatyti, koks tai pavadinimas. Po neigiamų atsiliepimų „Atari Cosmos“ buvo ištrauktas prieš pradedant masinę gamybą. Turint tik penkis pasaulyje žinomus vienetus, ši žaidimų istorija tapo kolekcionieriaus daiktu.

Taigi, gali būti, kad jei šis stalinis įrenginys būtų išleistas 1981 m., Jis būtų labai nusivylęs žaidimų bendruomenėje. Jei žaidėjai iš tikrųjų būtų suteikę kokybišką, 3D formato žaidimų patirtį nenaudotoje konsolėje, tai tikrai būtų aparatinė įranga, apie kurią reikėtų rašyti namuose. Tai tikrai didelis „jei“, tačiau „Nintendo“ nuo to laiko įrodė, kad žaidimų 3D technologija veikia sėkmingai naudojant dabartinę jų rankinę sistemą - „Nintendo 3DS“, todėl nėra jokio pagrindo manyti, kad jos nebūtų buvę galima parduoti dar ankstyvoje pradžioje. 1980-ieji.

6 „Panasonic M2“ (1997)

Namų vaizdo žaidimų konsolės „3DO Interactive Multiplayer“ kulnai, žurnalo „Time“ pavadinti „1993 metų gaminiu“, buvo paskelbti apie aukštųjų technologijų prietaiso įpėdinį „Panasonic M2“ pavidalu. „3DO Interactive Multiplayer“ buvo neįtikėtinai pažangus - iš tikrųjų toks pažangus, kad tuo metu tai buvo viena iš vienintelių namų konsolių, galinčių valdyti sėkmingus kompiuterio ir pasažo prievadus, tokius kaip „Myst“ ir „Star Control II“. Tai taip pat buvo nepaprastai brangu, jo kaina buvo 599 USD. Ši abejotina kainų etiketė buvo viena iš pagrindinių priežasčių, kodėl „3DO“ nepasiekė komercinės sėkmės ir galiausiai privertė „M2“ žlugti, kol jis dar nebuvo pasiektas parduotuvių lentynose.

Tai reiškia, kad jei „Panasonic M2“ būtų galėjusi pasiūlyti pagrįstesnę prašomą kainą, mes esame tikri, kad ši neišleista konsolė galėjo pasinaudoti pirmtako sėkme. Net sklido gandai, kad atsisakyta aparatinė įranga vėliau turėjo DVD grotuvą, praėjus keleriems metams iki „Playstation 2“ pasirodymo rinkoje. Galų gale „Panasonic“ ir „The 3DO Company“ nenorėjo konkuruoti su „Playstation“ ir „Nintendo 64“, nes ankstesnėje žaidimų kartoje dominavo „Nintendo SNES“ ir „Sega Genesis“. Tai reiškia, kad vis dar negalime pajusti, jog „Pansonic M2“ galėjo būti įdomi konsolė ir šiek tiek sveika dviejų japonų žaidimų gigantų konkurencija.

5 „Indrema L600“ (2001)

Dar viena įdomi konsolės idėja kilo „Indrema L600“ pavidalu. Ši namų konsolė būtų buvusi pirmoji tokio tipo sportinė versija, turinti „Linux“ operacinę sistemą, ir jau nekalbant apie tai, kad „L600“ būtų buvusi vienintelė atvirojo kodo žaidimų konsolė rinkoje, leidžianti vartotojams stebėti, keisti ir platinti programinę įrangą.. Be to, ši žaidimų aparatinė dalis buvo sukurta veikti kaip „viskas viename“ medijos centras, turintis DVD grotuvą, CD grotuvą, naršymą internete, MP3 saugyklą ir įmontuotą „TiVo“ tipo vaizdo įrašymo įrenginį. Dabar, žaidimų aparatūra šiandien gali būti vertinamas kaip žiniasklaidos centras, tačiau dar 2001 m. to nebuvo girdėta.

„Indrema L600“ pasiūlė keletą kokybės idėjų, kurios buvo tiesiai prieš kreivę, tačiau galiausiai pultui nepavyko surinkti reikiamo finansavimo. Likus maždaug 10 milijonų dolerių, L600 projektas buvo nutrauktas, ir net jei ši konsolė būtų pasirodžiusi rinkoje, ji 2001-aisiais būtų susidūrusi su sunkia konkurencija. Naujo tūkstantmečio pradžioje žaidimų aparatinės įrangos rinkoje buvo daugybė „Playstation 2“ ir „Sega“. „Dreamcast“ jau yra prieinamas, o visai šalia buvo „Nintendo“ „GameCube“ ir „Xbox“ - „Microsoft“ pristatymas į namų konsolių rinką. Beje, „Indrema“ L600 galėjo būti pakankamai unikali idėja klestėti 2000-ųjų pradžioje buvusiame konsolių kare, surasti auditoriją ir galbūt pakeisti žaidimų pasaulį.

„4 raudona nefritas“ (2001)

Jau kurį laiką rankiniai žaidimai buvo „Nintendo“ dominuojama rinka, tačiau 2001 m. Konkurencija „Raudonojo žado“ pavidalu siekė pakelti galvą. „Ericsson“ užpuolimas žaidimų aparatinėje įrangoje - dar prieš mobiliųjų telefonų padalinį ir „Sony“ įsigyjant įmonę - buvo 10 mln. USD investicijos į nešiojamąjį „viskas viename“ įrenginį, pavadintą „Red Jade“. Įdomu tai, kad „Red Jade“ šiandien veikė daugmaž kaip mobilusis telefonas. Tiesą sakant, prietaisas pasižymėjo MP3 garso atkūrimu, PDA funkcijomis, GPS palaikymu, belaidžiu interneto ryšiu, naršymu internete, „Bluetooth“ technologija ir taip, mobiliųjų telefonų galimybėmis. Kalbant apie žaidimus, „Ericsson“ konsolėje buvo pranešta apie grafiką, atitinkančią originalų „Playstation“. Atsižvelgiant į tai, tai tikrai nebūtų nemenkas žygdarbis 2001 m.

Šią konsolę lengva nurašyti, turint omenyje, kad dauguma mūsų šiandien kišenėse turi kur kas pažangesnes šio žaidimų įrenginio versijas išmaniųjų telefonų pavidalu. Tai reiškia, kad „Red Jade“ būtų buvusi toli gražu ne pirmoji tokio pobūdžio ir būtų išleista beveik šešerius metus iki originalaus „iPhone“. Panašu, kad „Ericsson“ perėjimas į mobiliuosius telefonus padarė daug prasmės, tačiau mums beprotiškai įdomu, kokia būtų žaidimų ir mobiliųjų telefonų rinka šiandien, jei šio amžiaus pradžioje startuotų Raudonasis nefritas.

3 veiksmo žaidimų meistras (1991)

„Active Enterprises“ turėjo visų šio 1991 metų delninio įrenginio idėjų senelį: visus populiariausius žaidimus galite žaisti vienoje konsolėje, „Action GameMaster“. Tai, žinoma, buvo aukštas užsiėmimas, tačiau jis galėjo būti sėkmingas, jei jis pasiteisino. „Action GameMaster“ suderinamas su „Nintendo Entertainment System“ (NES), „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES), „Sega Genesis“ ir kompaktinių diskų kompaktinių diskų pavadinimais (visi per adapterius, kurie buvo parduodami atskirai). poreikių, ir, be viso to, jis buvo nešiojamas. Be to, delniniame žaidimų įrenginyje būtų 3,2 colių spalvotas LCD ekranas, televizoriaus derintuvas, skirtas mėgstamoms programoms žiūrėti, įmontuotas akumuliatoriaus įkroviklis ir cigarečių žiebtuvėlių adapteris motorinėms transporto priemonėms.

Deja, tiek, kiek turėjo patikti „Action GameMaster“, taip pat buvo ir daugybė nemėgstamų dalykų. Pirma, konsolė buvo didžiulė ir, ko gero, ne visa tokia nešiojama. Be to, šiandien manoma, kad mažmeninė tokio prietaiso kaina būtų buvusi gana astronomiška. Vis dėlto „Action GameMaster“ galėjo būti mėgstamiausias gerbėjų produktas, kurį mes mielai turėtume savo gyvenamuosiuose kambariuose, jei jis būtų išleistas ir nebūtų be galo didelis.

2 „Sega VR“ (1993)

Virtuali realybė šiandien yra vertinama kaip kitas didelis dalykas, tačiau ši technologija beveik išpopuliarėjo daugiau nei prieš dvidešimt metų. Šią virtualios realybės laisvų rankų įrangą sukūrė „Sega“ - ypač sėkmingos „Sega Genesis“ konsolės sumanytojas - išleisti tiek su arcade, tiek su namų konsolės versijomis. Tačiau, kaip mes dabar žinome šiandien, vartotojams iš tikrųjų tik arcade laisvų rankų įranga.

Pranešama, kad namų konsolės „Sega VR“ versija buvo papildoma „Sega Genesis“ (ir galbūt „Saturn“), pristatant keturis žaidimus ir kainuojant 200 USD. Planuojama išleisti 1993 m. Rudenį, o vėliau - 1994 m. Pavasarį, galiausiai buvo paskelbta, kad „Sega VR“ projektas buvo atšauktas. Nors nurodyta atšaukimo priežastis yra „Sega“ baimė, kad vartotojai gali patirti patirtį „per daug realistiškai“ ir galų gale pakenks patys judėdami, yra daug labiau tikėtina, kad pranešimai apie šalutinį testerio poveikį, įskaitant galvos skausmą ir judesio ligą, buvo teisingi. priežastis.

Kadangi pagrindinės kompanijos pastaruoju metu labai lažinasi dėl virtualios realybės technologijos (daugiau nei po 20 metų), atrodo, kad ši terpė daro postūmį rinkoje. Kadangi visos bendrovės, tokios kaip „Google“, „Samsung“, „Sony“ ir „Oculus“, gamina produktus, kurie yra parduotuvėse arba kuriuos galima užsisakyti iš anksto, atrodo, kad ši technologija yra tokia, kad liktų, nepaisant to, kad trūksta ankstyvų naudotojų. Tai sakant, įsivaizduokite, kiek toliau galėtume būti, jei „Sega“ būtų išpopuliarinusi virtualią realybę dar 1990-ųjų viduryje.

1 „Nintendo“ / „Playstation SNES-CD“ (1993 m.)

SNES kompaktinis diskas, dar vadinamas „Nintendo Playstation“ arba „Super Disc“, yra bene žinomiausia konsolė šiame sąraše. Atstovaudamas „Nintendo“ ir „Sony“ bendradarbiavimą, SNES kompaktinis diskas buvo kompaktinių diskų pagrindu sukurtas periferinis įrenginys jau populiariam SNES. Suprasdamas, kad konsolinių žaidimų ateitis vyko ne diskuose, o diskuose, „Sony“ inžinierius, vardu Ken Kutaragi, pradėjo dirbti su SNES priedu, kuris leistų sistemai žaisti žaidimus kompaktiniuose diskuose. Galiausiai tiek „Nintendo“, tiek „Sony“ pasirašė sutartį, o pirmiau minėta konsolė buvo pradėta kurti.

Nepavykus pasiekti jokio susitarimo dėl kontrolės ir licencijavimo, abi bendrovės pradėjo tolti. Tiesą sakant, „Nintendo“, nežinanti beveik visų šios srities atstovų, kreipėsi į „Sony“ konkurentą („Philips“), siekdama prisijungti prie SNES-CD projekto. Maždaug tuo pačiu metu, kai „Nintendo“ paskelbė apie savo partnerystę su „Philips“, „Sony“ paskelbė apie savo konsolę pavadinimu „Playstation“. Visa kita, kaip sakoma, yra istorija.

„Nintendo“ sukūrė ne tik priešą, bet ir leido klestėti nuožmiam konkurentui. Nuo tada „Sony“ gamina dar keletą konsolių, kurių dauguma yra visų laikų perkamiausios ir labiausiai vertinamos. Jei tik šios dvi kompanijos būtų žaidusios gražiai, žaidėjai gali mėgautis klestinčios abiejų pramonės gigantų partnerystės vaisiais, tačiau dabartiniu atveju tai tikrai nėra tas atvejis. Tai reiškia, kad konkurencija sukuria naujoves, todėl, nors gaila, kad „Sony“ ir „Nintendo“ nesugebėjo suderinti savo skirtumų, bent jau vartotojai turi daugiau galimybių atviroje rinkoje.

Kokios yra jūsų mėgstamiausios neišleistos vaizdo žaidimų konsolės? Būtinai praneškite mums tai komentarų skiltyje.