Underworld Ascendant apžvalga: venk šio pragaro
Underworld Ascendant apžvalga: venk šio pragaro
Anonim

Pirmą kartą kaip „Kickstarter“ projektas paskelbtas 2015 m. Pradžioje, „ Underworld Ascendant “ kūrimas buvo ilgas. Žaidime yra garsių kūrėjų, tokių kaip „Ultima Underworld“, „System Shock“, „Thief“ ir „Dishonored“ darbuotojai. Praėjus maždaug trejiems metams po to, kai „Underworld Ascendant“ pasiekė finansavimo tikslus, žaidimas išleistas masėms. Deja, akivaizdu, kad „OtherSide Entertainment“ nebuvo pasirengusi šiai akimirkai: „Underworld Ascendant“ dar toli gražu nėra verta laidos ir tai rodo. Berniukas, ar tai rodo.

„Underworld Ascendant“ žaidėjai siekia išspręsti galvosūkius sėlindami, kovodami ir išbandydami logiką. Tai paprasta prielaida, o kai kuriuose žemėlapiuose pateikiama įdomių dekoracijų ir galvosūkių. Kiekviename žemėlapyje yra spąstų ir daugiausia griaučių. Tai yra priešo pajėgų patrankos pašaras, tačiau jie yra nebylūs, suklupti ir nuobodūs. Daugumai priešo dirbtinio intelekto kyla problemų naršant žemėlapiuose, kuriuos dažnai sunku įveikti be aiškios krypties. Pasirodžius įvairiems priešams, potencialaus jaudulio akimirkas kenkia blogas dirbtinis intelektas ar aplinkosauginiai pažeidimai. Daugelis pasaulio spąstų išnyksta ir nepažeidžia grotuvo, o paprasčiausiai nustumia juos į šalį. Dirbtinio intelekto priešai dažnai pamiršta, kad gali judėti. Kai tai daro, jie paprastai įstringa. Požemio pakylėjime nuo šių problemų nepabėgsi.

Susijęs: Perskaitykite „Screen Rant“ apžvalgą „Conan Exiles“

Šios apžvalgos metu išsaugojimo mechanikas yra visiškai sugadintas. „Underworld Ascendant“ leidžia žaidėjams pasodinti sodinuką ant bet kurios žemiškos kiekvieno lygio dalies, kad jie galėtų vėl pradėti žaisti toje vietoje. Deja, kartais žaidimas vis tiek grąžina žaidėjus į lygio pradžią. Norėdami pagerinti žaidimo taupymo sistemos pobūdį, žaidėjai, išėję iš žaidimo ir grįžę, pastebės, kad jis iš naujo nustato lygį, tačiau leidžia jiems išlaikyti savo inventorių. Tai leidžia žaidėjams padvigubinti daiktus, todėl žaidėjams labai lengva apgauti sistemą ir kaupti savo atsargas. Geriausiu atveju, net jei ši išsaugojimo sistema buvo funkcionali, ji pašalina bet kokio lygio pasekmes iš kiekvieno lygio.

Į kovą nardantys žaidėjai taip pat turėtų tikėtis prastai įvykdytos patirties. Kova yra varginanti, žaidėjai priversti pakartotinai smogti savo priešams iki 15 kartų, kad juos numuštų. Tai taip pat nėra jaudinantis veiksmas - didžioji dalis kovos griaučių yra įstrigę tarp pakraipymo ar skubėjimo į žaidėją. Jie dažnai susiduria su sunkumais, kai pirmiausia eina prie žaidėjo, ir net kai jie tai daro, dauguma jų atakų yra lengvai blokuojamos. Panašiai kaip vagių jūra, sauja kitų priešų bando sugriauti kovos su griaučiais monotoniją, tačiau to nepakanka. Kaip ir daugelyje žaidimo aplinkos spąstų, nesuskaičiuojama daugybė priešo atakų, kurios turėtų kažkaip pasireikšti, neįregistruojamos kaip įvykis. Visais atžvilgiais kova čia yra sugedęs mechanikas.

Norėdami išvengti kovos, žaidėjai gali bandyti sėlinti. Ši sistema yra paremta fizika ir ugnies apšvietimo sistema. Žaidimo fizika geriausiu atveju yra bagiška: daug kartų sunkus daiktas gavo nedidelį smūgį, tačiau skriejo per kambarį neįmanomu greičiu. Objektai išvardijo svorius, tačiau žaidėjas, atrodo, gali išmesti 80 svarų statinę tiek, kiek butelį vandens. Apšvietimo sistema leidžia žaidėjams naudoti daiktus, pvz., Vandens rodykles, norint atsikratyti fakelų, padedančių paslėpti tamsoje, o ne kovoti. Tai dažnai pasiteisina, nors tik todėl, kad kiekvieno priešo regos diapazonas jaučiasi drastiškai mažas. Priešgaisrinė sistema taip pat yra gana tikroviška, nes mediniai daiktai visada gali degti. Net dėl ​​aukščiausios klasės platformos, didžiuliai gaisrai sukėlė siaubingus kadrų dažnio klausimus, o kai kuriems objektams tiesiog reikia liūdna laiko, kol jie iš tikrųjų sudega.Ugnis, panašiai kaip šio pasaulio priešai, kažkaip nuobodi ir nuobodi.

Siužetas niekada niekuo neužkabina žaidėjo, tačiau yra pakankamai paprastas, kad būtų galima sekti: mitinis dievas Typhosas nori viską sunaikinti (nes jis yra blogis, todėl), todėl žaidėjas yra ištrauktas iš savo pasaulio, kad jį sustabdytų. Istorija apibūdina labai mažai NPC sąveikos ir stengiasi, kad viskas atrodytų svarbu. Pažanga vyksta per įvairius atrankinius lygius, nors jie dažnai jaučiasi labai nesusiję ir nuobodūs. Atsargų sistemoje yra daugybė daiktų su identiškomis piktogramomis, todėl sunku pasirinkti tinkamą daiktą skrendant. Yra magijos, bet žaidimas vis pamiršta, kokius burtus žaidėjas išmoko. Tai viena iš prastų dizaino sprendimų, aidinčių vienas nuo kito. Tai yra požemio pasaulis, kuriame save įsivaizduojama, jei jie nėra skirti perlų vartams.

Sunku pateisinti, kad „Underworld Ascendant“ yra gatavas produktas. Iš tiesų, žaidimas išleistas „0.3 versija“, ir tai rodo. Siaubingas ir beprasmis išgelbėjimo mechanikas nustato toną žaidimui, kuriame gausu sugadintų sistemų: baisus priešo dirbtinis intelektas, painus žemėlapio dizainas, siužeto apvalkalas ir kalnuota klaidų ir nesklandumų krūva susimaišė į bjaurų problemų krūvą, kuri tapo Požemio pakilėjas. Kiekvienam žaidimo mechanikui reikia kardinalių patobulinimų, ir tiesiog gaila, kad „Otherside Entertainment“ išleido žaidimą tokį, koks yra. Atmosfera kartais gali atrodyti graži, tačiau tai trumpalaikis momentas. Šis žaidimas turi daug savo paties kylančio žingsnio, kol jis yra vertingas pirkinys.

DAUGIAU: „Fallout 76“ yra blogiausiai įvertintas „Bethesda“ žaidimas per 12 metų

„Underworld Ascendant“ dabar galima įsigyti asmeniniame kompiuteryje. „Screen Rant“ buvo pateiktas skaitmeninis kompiuterio kodas šiai apžvalgai.

Mūsų įvertinimas:

1.5 iš 5 (prasta, nedaug gerų dalių)