„Obsidian Dev“: leidėjų terminai yra „Buggy Games“ priežastis
„Obsidian Dev“: leidėjų terminai yra „Buggy Games“ priežastis
Anonim

„Obsidian Entertainment“, kūręs „Pillars of Eternity II: Deadfire“ ir kitus RPG triuškinamus hitus, buvo žinoma, kad paleidus išleido žaidimus su keliomis klaidomis. Pasak dizaino direktoriaus Josho Sawyerio, šios problemos nėra studijos kaltės, nes jos yra leidėjų terminų produktas, sutankinantis kūrimo laiką ir ribojantis planavimą.

„Obsidian Entertainment“ yra viena geriausių vakarietiškų RPG studijų pasaulyje, turinti žaidimų biblioteką, kurioje yra ne tik kritiškai pagarsėjęs „Deadfire“, bet ir neabejotinai geriausias šiuolaikinis „Fallout“, išleistas Naujajame Vegase. Nepaisant akivaizdaus daugelio geriausių įmonės titulų, didžiausi jų leidimai - tie, kur leidėjai tiesiogiai dalyvavo kūrime ir gamyboje - dažnai buvo paleisti su keliomis žaidimus pažeidžiančiomis klaidomis ir trikdžiais, kurie galų gale ištaisomi po žaidėjų bandymų. Tai plačiai pripažinta kaip šalutinis tokio masto ir ambicijų produktas žaidimuose, kaip „Obsidian Entertainment“, yra žinomas dėl to, kad jį išleidžia, tačiau gali būti ir paprastesnis paaiškinimas: nerealūs lūkesčiai.

Tęskite slinkimą, kad galėtumėte toliau skaityti Spustelėkite žemiau esantį mygtuką, kad pradėtumėte šį straipsnį greita peržiūra.

Pradėk dabar

Pasak Sawyerio, kuris savo mintis paskelbė asmeninėje „Tumblr“ paskyroje (ar prisimenate tą svetainę?), „Obsidian“ žaidimų problema nebūtinai yra tiek leidinių sudėtingumas, kiek įmonės sugebėjimas teikti pirmenybę titulų poliravimui ir pagrindinių jų kodavimo problemų sprendimui.. Sawyer buvo paklaustas apie tokių žaidimų, kaip „Pillars of Eternity II: Deadfire“, kokybės užtikrinimo procesą ir atsakė į gerai pagrįstą diskusiją apie tai, kodėl studija išplėtojo bagių žaidimų reputaciją:

"Mes nesame visiški idiotai. Mes žinome, kad mes žinome apie bagių žaidimus. Ir nors kai kurie iš jų yra būdingi dideliems, sudėtingiems RPG, kuriuose yra tūkstančiai skirtingų būdų, gamyba, vis tiek galime sumažinti savo klaidas. pasibaigs daugiau laiko. Kai tai leidžia leidėjas, tą sugebėjimą (arba prioritetą) galime atimti iš mūsų ".

Sawyer taip pat nurodo keletą svarių įrodymų apie jo atvejį, teigdamas, kad žaidimai, kuriuos įmonė turėjo daugiau kontroliuoti, paprastai buvo stabilesni.

"Su 1 ramsčiu ir" Deadfire "mes buvome svarbiausi mūsų laivo datos arbitrai. Abiem atvejais, kai teko nusileisti, mes nusprendėme keliais mėnesiais atidėti žaidimo išleidimą. Tai gali padaryti didžiulį skirtumą.."

„Obsidian“ šiuo metu dirba prie „The Outer Worlds“ - dar vieno ambicingo RPG, sukurto mokslinės fantastikos aplinkoje, kuri vėliau šiais metais bus išleista „PS4“, „Xbox One“ ir asmeniniame kompiuteryje. „Išorinius pasaulius“ išleis „Take-Two“ leidykla „Private Division“, todėl belieka pamatyti, kaip „Sawyer“ ir likusiai „ Obsidian Entertainment“ bus suteikta agentūra dėl žaidimo paleidimo datos ir santykinės kokybės, kai kalbama apie klaidas. Vis dėlto „Išoriniai pasauliai“ turi rimtą ažiotažą, o ankstyvo žvilgsnio metu reklamuojama kokybė tai tikrai padarys taip, kad leidėjas norėtų, jei įmanoma, išvengti bet kokio vėlavimo.

Sawyer diskusija apie ambicijų ir leidėjų reikalavimų derinį, galintį sukelti klaidų svarbiausiuose leidiniuose, yra sveikintina, nes skaidrumas tikrai atveria grindis daugiau diskusijų šia tema. Ar leidėjai turėtų būti labiau atsakingi už žaidimų būklę juos išleidę? Tikrai taip atrodo su „Anthem“ ir „Battlefield V“, kaip naujausiais priminimais apie tai, kas gali nutikti geroms kūrimo studijoms, kurioms skubama į savo žaidimus, ir galbūt matome šių procesų retorikos pasikeitimą dėl tų aukšto lygio nesėkmių. Jei nieko daugiau, pramonės atstovai jaučiasi patogiau juos aptardami, o tai apskritai yra geras dalykas.