Kaip CCP žaidimai yra novatoriški virtualios realybės srityje
Kaip CCP žaidimai yra novatoriški virtualios realybės srityje
Anonim

Kelias dienas praleidęs „EVE Fanfest“, kasmetiniame į bendruomenę nukreiptame renginyje, kurį surengė CCP Games netoli jų būstinės Reikjavike, Islandijoje, jaudulys dėl VR potencialo buvo apčiuopiamas. Mes turėjome galimybę pabendrauti su pagrindiniais kūrėjais iš įvairių CCP studijų (jie taip pat turi komandas Atlantoje, Niukasle ir Šanchajuje) ir nepaisant to, kad renginys buvo sutelktas į bendrovės pavyzdinį žaidimą, populiarų „MMO EVE Online“, pokalbiai pakrypo. kitų CCP projektų atžvilgiu.

Be ilgą laiką veikiančios „EVE Online“, CCP prieš 3 metus sukrėtė konsolių šaudyklių rinką su „DUST 514“, išskirtine „PlayStation“, ir dirba prie jos įpėdinio - šiuo metu vadinamo „Project Nova“. Visi kiti jų išleisti žaidimai yra VR pavadinimai, įskaitant „EVE: Valkyrie“, „EVE: Gunjack“ ir vėliau šiais metais „Sparc“.

Mes žaidėme „Sparc“ ir kalbėjomės su vykdomuoju prodiuseriu Morganu Godatu apie tai, kaip žaidimas atsirado dėl beprotiškų eksperimentų „CCP Atlanta“. Tai panaši istorija apie tai, kaip EVE: „Valkyrie“ taip pat prasidėjo kaip mažas vidinis asmeninis prototipas. Įdomiausia tai, kaip jie galėjo planuoti iš anksto ir kaip vis dar žvelgia į ateitį, kokia gali būti VR ateitis, nes aparatūra tobulėja ir tampa patogesnė vartotojui ir prieinama. Be trijų pagrindinių, brangių ausinių („HTC Vive“, „Oculus Rift“ ir „PS VR“), turinčių visus judesio valdiklius, mobiliojo ryšio rinka taip pat pradeda vystytis šia kryptimi. Pavyzdžiui, „Google“ laisvų rankų įranga „Daydream“ turi trijų ašių lazerinio žymiklio stiliaus valdiklį.Jis dar neseka padėties - kaip ir pirmieji „Oculus Rift dev“ rinkiniai, tačiau tai yra pirmas žingsnis judesio valdymui naudojant mobilias VR ausines, kurios veikia su jūsų kasdieniu išmaniuoju telefonu. Gal todėl CCP padarė „EVE: Gunjack 2“ išskirtinį „Daydream“ … Apie tai vėliau.

VR evoliucija galiausiai yra AR

„Godat“ pateikia pavyzdžių, kaip dabartinė VR technologija galėtų išsivystyti iš dvigubų judesio valdiklių, tokių kaip trys didžiosios VR ausinės ar kažkas panašaus į vidinį stebėjimą, kur jis gali matyti aplinką ir jūsų rankas.

Morganas Godatas: dabartinės kartos VR yra tik ledkalnio viršūnė, ir viskas tiesiog plūsta į VR ir AR kaip tą patį. Jie visi geri. Šiuo metu jos yra skirtingos platformos ir žmonės apie jas kalba labai skirtingai, tačiau jie yra tas pats. VR yra AR, turintis tikrai labai blogą perėjimo kamerą. Nereikia šaukti „viskas apie V!“ sustabdys tave kumščiu kumščiu ten, tiesa?

Jis toliau aiškina, kad yra „didžiulis susidomėjimas“ tokiais dalykais kaip „Magiškas šuolis“, „Microsoft“ „HoloLens“ ir įvairūs kiti papildytos realybės („AR“) akiniai, kurie galiausiai bus tolimesni VR žingsniai.

Godatas: Tai kito lygio šūdas. Aišku, visa tai šiuo metu yra stambi ir keista, bet kas žino, kiek metų po to - aš nesu futuristas ir dėl to keistai neprognozuoju - bet visi tiesiog nešios akinius ir bus tarsi „laikykis“ sekundė." "Į ką žiūri?" "O, tik greitai tikrinu el. Paštą".

Koks yra dabartinės didžiausios VR kliūties - fizinio judėjimo - sprendimas? Morganas juokauja, kad jis sukurtų tą patį žaidimą, jei žinotų atsakymą į jį, tačiau tai yra kažkas, su kuo jie eksperimentavo.

Godatas: Prieš patekdami į (judesio) valdiklius, žaidėme „Kinect-land“. Mes padarėme krūvą prototipų, kad bandytume valdyti judėjimą. Mes turėjome šį dalyką, kurį mes vadinome taško ir brūkštelėjimo sąsaja, kur aš rodžiau kaip žvakę ten su savo pirštu, ir jis suaktyvėjo ir suteikė jums daugybę variantų, kuriuos galite pasirinkti erdvėje, ir tada jūs tiesiog brūkštelėkite ranka per norimą suaktyvinti parinktį.

Beje, fiziškai mano gyvenime nebuvo nieko daugiau, kaip rodyti į sušiktą televizorių ar šviesą ir „įjungti“ bei „pvvvvt“ ir galvoti „aš dievas!“ Tarsi turėčiau supervalstybių! Bet vėlgi, tai yra priežastis. Šie cheminiai ryšiai mūsų smegenyse yra priežastis, dėl kurios išplėstoji realybė išpūs žmonių smegenis.

Kalbant apie judėjimą, ką mes bandėme, tai buvo nukreipimas kryptimi ir, jei ištiesi ranką iki galo, pradėtum eiti tuo keliu. Ir jei aš norėčiau pasikeisti, aš tiesiog nurodžiau, o tuo labiau, ką aš nurodžiau, tai mane pasuks. Mes darėme tokius dalykus kaip „Segway“ - nes vėl neturėjome jokių mygtukų, valdiklių ar analoginių lazdelių - taigi, jūs plojote rankomis, išsitraukėte jas ir prieš jus sukursite dviračių rankenas. Tu juos ištrauksi ir stumsi į priekį, taip važiuoji į priekį ir atgal ir gali pasukti į kairę ir į dešinę.

Morganas taip pat paaiškina, kad jie padarė bako stiliaus valdiklius ir kiek tiksliai, Kinect naudojimas nebuvo toks švarus, kaip naudojant šiuolaikinius judesio valdiklius, tačiau jis veikė. Vienas iš jo komandos narių iš tikrųjų sukūrė „Supermeno“ stiliaus daiktą, kuriame jis paguldė ant dviejų kėdžių ventiliatorius sprogdamas link jo ir stumdamas rankas į priekį, jis galėjo skristi.

Galų gale 7 žmonių komanda (tuo metu) nusprendė, kad šis judėjimo klausimas nėra kažkas, ko jiems reikia išspręsti, norint padaryti tai, ko jie nori su „Project Arena“, dabar vadinama „Sparc“.

Išsiplėtimas anapus EVE Visatos

Ryan Geddes, „CCP Games“ prekės ženklo direktorius, padeda pasirinkti ir pasirinkti tinkamus žaidimus tinkamu laiku tinkamiems žmonėms, tuo pačiu įtraukdamas į procesą bendruomenę. Aš taip pat atsisėdau su juo į „EVE Fanfest 2017“, kuris mane pagavo ilgoje CCP VR istorijoje, pradedant jos generaliniu direktoriumi Hilmaru Veigaru Péturssonu, praėjusio amžiaus devintajame dešimtmetyje dalyvavusiame Islandijos VR judėjime, iki šiuolaikinės VR, kur CCP ir keli jos darbuotojų rėmė „Oculus Rift Kickstarter“. Jie ten buvo nuo pat pradžių ir dabar yra vieni iš didžiausių ir novatoriškiausių žaidimų visose VR platformose.

Kai jie žinojo, kad EVE-VR (kosminio šaudyklės prototipas, vedęs į EVE: Valkirija) gali būti savas dalykas, Geddesas sako, kad to negalėjo padaryti pagrindinėje Reikjaviko studijoje, todėl jie priėmė „strateginį sprendimą“ turėti maža 30-40 žmonių komanda Niukasle, dirbanti EVE: Valkyrie.

Ryanas Geddesas: Mes tai matome kaip paradigmą keičiančią terpę. Tuo pat metu aš beveik priskirčiau tai, ką mes darome

atsargus yra neteisingas žodis, bet atsargus siekis. Mes labai vertiname technologijas, tačiau taip pat žinome, kad rinka vis dar kuriama, todėl nenorime į šiuos projektus įtraukti šimtus ir šimtus žmonių, jei tai galime padaryti efektyviau. Mes sukūrėme metodus, kurie leidžia mums labai greitai, labai efektyviai tobulėti studijoje.

Kol kas žaidimai yra „EVE Online“ atskyrimai, tačiau „Sparc“ yra savas dalykas

.

Ryanas Geddesas: „Sparc“ yra savas dalykas. Tai iš tikrųjų pirmasis žaidimas, kurį pristatysime, nenustatytas EVE visatoje.

Paklausęs Geddeso, ar ši realybė, kurios BPP projektams nereikia, kad tilptų į EVE prekės ženklą, keičia viską, kas vyksta ateityje, jis mostelėjo rankomis ir galva, kad imituotų sprogusį protą. Aš paaiškinau, kaip, mano manymu, tai buvo didelis dalykas KKP ateičiai, o Geddesas tęsė, sakydamas „tai visiškai taip“ ir kad tai yra kažkas, dėl ko jie „labai jaudinasi“. Kaip jūs galite įsivaizduoti, tai buvo didelė pokalbio tema plėtojant „Sparc“ ir tai, ar ji turėtų būti nustatyta EVE visatoje, kad ir kaip laisvai.

Ryanas Geddesas: Galiausiai nusprendėme, kad naudojant „Sparc“ IP yra mažiau svarbi nei pati patirtis. Tai „vSport“. Tai virtualus sportas. Tai fizinė veikla, kuri įmanoma tik virtualioje realybėje. Ar mums reikia apie tai pasakoti? Ne visai. Istorija yra tos pačios rūšies istorija, kurią pasakojate po puikių teniso rungtynių.

„Sparc“ jūs nesate pasakojimo personažas, jūs tiesiog esate virtualioje erdvėje, o jūsų sporto įranga yra jūsų VR aparatūra. Jie tikisi, kad konkurencinis žaidimo pobūdis pavers jį populiariu esportu, tačiau jie to nekuria turėdami omenyje ir nemėgindami to priversti. Kaip bendruomenė, nors bendruomenė nuspręs, kokius žaidimo režimus smagiausia žaisti, stebės save, o Geddesas ir jo komandos eis iš ten.

Ar EVE Online kada nors palaikys VR?

Ar pavyzdinis žaidimas „EVE Online“ galėtų kada nors gauti savo VR palaikymą, net jei jis skirtas stebėtojams / žiūrovams?

Ryanas Geddesas: Tai geras klausimas. Mūsų požiūris į virtualios realybės produktų kūrimą pirmiausia prasideda nuo eksperimentavimo, o vėliau - žiūrint, kas patraukia komandas ir kas jas apšviečia. Tai Valkyrie istorija. Tai „Sparc“ istorija. Tai „Gunjack“ istorija. Tai nebuvo krūva mūsų, sėdinčių aplink lentų kambarį ir einančių „mums reikia pasažo, ant bėgių bet ko

.

„Mes tai tikrai aistringai.

Tada Geddesas pateikė pavyzdį, kaip ŠPK Šanchajus sugalvojo padaryti EVE Gunjack - VR bokšteliu pagrįstą kosminį šaudyklę - po visiško „VR EVE Valkyrie“. Jie matė „tamsiosios magijos“ KKP, kurią Atlanta padarė su ortakiais užklijuotomis platformomis ir kitomis beprotiškomis jėgomis, ir turėjo idėją, sukurtą specialiai mobiliesiems. Geddesas sako, kad KKP leidžia komandoms apsispręsti, o tada jis padeda nustatyti ribas ar pagrindą, kuriame ta komanda galėtų dirbti.

Ryanas Geddesas: į klausimą, ar mes žiūrime į VR „EVE Online“, ar ne, tai yra kažkas, kas mus domina. Tai yra kažkas, su kuo mes žaidžiame, tačiau mūsų klausimas visada yra „ar ši patirtis bus geresnė VR?“ Ar VR pavers tai nuostabu, ar tai tik triukas ar triukas? Mes stengiamės to išvengti.

CCP VR žaidimai iki šiol buvo pilotų patirtis, tačiau „Sparc“ vėlgi daro kažką naujo ir kitokio, judėdamas visu kūnu. Didžiausia kliūtis VR žaidimams yra judėjimo išsiaiškinimas veiksmo žaidimuose, kuriuos aptarėme ir su Morganu Godatu.

Nežinau, ar galite pasikalbėti su kūrėju „Project Nova“, tačiau ar tokio tipo VR kažkas yra jūsų eksperimentai?

Ryanas Geddesas: Galite įsivaizduoti, kad mes visą laiką eksperimentuojame su daugeliu dalykų, o ambulatorinis judėjimas, žmonės, kurie juda, dabar yra didžiulis iššūkis VR. Pramonėje, kurią labai atidžiai stebime, turime draugų, kurie bando išspręsti šią problemą. Tikimės, kad jiems pasiseks, tiesa, aš labai noriu, kad tai būtų nulaužta. Yra keletas pavyzdžių, kai tai daroma tikrai gerai. „Robo Recall“ yra tikrai šaunu. „Superhot“ veikia tikrai gerai. Bet nemanau, kad kas nors turi - aš tikrai neturėjau to „aha!“ akimirka dar.

Mes žaidėme su juo, bet vėlgi, mūsų juosta iš esmės yra tada, kai visi kartu esame VR, mes nuimame laisvų rankų įrangą, nuleidžiame valdiklį, žiūrime vienas į kitą ir esame tarsi „tai buvo be galo nuostabu!“ Tai baras. Jei to nepataikysime, nemanau, kad ir mūsų auditorija turės tokios patirties, tad kokia prasmė?

Andrew Willansas, pagrindinis „EVE: Valkyrie“ iš CCP Newcastle žaidėjų dizaineris, galėjo tai patvirtinti, kai vėliau kalbėjome su juo per „EVE Fanfest“. Tai buvo ankstyvasis to žaidimo prototipas, kurį jis pardavė palikdamas „Ubisoft“ prisijungti prie KKP.

Willansas: Valkyrie, aš grojau jo demonstracinę versiją LDK ir buvau toks pat kaip "Šūdas. Tai tiesiog beprotiška". Nusiėmiau laisvų rankų įrangą ir pamaniau, kad kažkas ant televizoriaus viršaus uždėjo stalo ventiliatorių. Įsivaizduoju gravitaciją. Įsivaizdavau visas šias sensacijas, kai pirmą kartą paleidžiau iš paleidimo įlankos.

Be to: šią tikslią patirtį turėjau „E3 2013“ lankydamasi „CCP Games“ stende. Aš nuėjau ten išbandyti „Oculus Rift dev“ rinkinių, kuriuos jie sukūrė su savo „EVE-VR“ prototipu, ir jis mane pribloškė iki „Sony“ ir „Microsoft“ aparatūros (jie demonstravo „PlayStation 4“ ir „Xbox One“, atitinkamai) paleidimas tą rudenį) nebuvo įspūdingi. Vėliau, remdamasis šia patirtimi, užsisakiau sau „Oculus DK2 dev“ rinkinį

Nors visi iki šiol ne „EVE Online“ žaidimai (ir mes dar nepakankamai žinome apie „Project Nova“, kad galėtume jį įtraukti), yra paremti arba yra pagrįsti VR, Geddesas nemano, kad tai reiškia, kad KKP sutelkia dėmesį į tai visiems savo vykdomų plėtros projektų.

Ryanas Geddesas: Mes nesame VR kompanija. Mes esame įmonė, pradėjusi VR. Sakyčiau, matome vertę kiekviename žaidime ir laikmenoje. VR tiesiog būna vieta, kur, mūsų manymu, galime atsinešti ką nors ypatingo, todėl tam ir skiriame dėmesį, nes esame aistringi dėl pačios terpės ir manome, kad yra būdų, kaip susieti VR žmones, kurių negalite padaryti bet kurioje kitoje terpėje. Tai nereiškia, kad tai vienintelė vieta, kuria eisime ateityje.

„EVE Online“ yra klasikinis tobulo ne VR žaidimo pavyzdys, kurį mes pridedame prie vis didėjančio ir sėkmingo žaidimo be VR. Taigi, aš manau, kad pamatysite, kad VR ir ateityje bus labai akcentuojamas pagrindinės sandorio šalies, tačiau mums tai nebus vienintelis dėmesys.

Kas bus toliau VR ir kaip KKP išliks priekyje?

Kaip galite įsivaizduoti, pagrindinė sandorio šalis planuoja iš anksto ir žvelgia į priekį dar toliau. Geddesas paaiškina, kad „beprotiška“ galvoti apie tai, kokį konkretų produktą jie paleis VR per penkerius metus, nes aparatūra tuo metu gali būti visiškai kitokia. Tai sakant, jie tikrai žino „kryptį, kuria norėtų eiti“.

Ryanas Geddesas: VR, ką mes darome, yra labai glaudžiai bendradarbiauja su pačiomis platformomis. Mums labai pasisekė užmegzti puikius santykius su žmonėmis, kurie vartotojų VR paverčia realybe, su „Google“, „PlayStation“, „Oculus“, HTC ir „Valve“. Taigi, mes tiesiog dirbame su jais, kad sužinotume, kur jie eina, ir stengiamės tokiu būdu likti priekyje.

„VR Geddes“ aspektas labiausiai jaudina ir mato didžiausią potencialą - socialinę pusę, tai, ko mums pritarė Andrew Willansas, taip pat kažkas, ko jis nori patekti į EVE: Valkyrie ilgalaikis. „Sparc“ yra pavyzdys, kai BPP bando „pasiekti kitą VR kalno laikiklį“, kaip sako Geddesas, kaip jis sujungia žmones ir kaip jie priverčia pasijusti, kad jie iš tikrųjų yra vietoje su kuo nors kitu, iš paprastų veiksmas, kai kažkas moja, kad bendrautų su kitais žaidėjais žaidime įmontuotoje socialinėje / žiūrovų salėje.

Ryanas Geddesas: Manau, kad man toli iki sienos, ir tai nėra seksualu, bet aš tikiu, kad VR yra pati intymiausia ir pažeidžiamiausia terpė, kokia tik buvo sukurta. Kai uždėsite tą laisvų rankų įrangą ant jūsų, pasigailėsite to, kas patirs jūsų programinę įrangą. Taigi manau, kad rūpinimasis ten esančiais žmonėmis ir užtikrinimas, kad jie jaustųsi patogiai ir džiaugtųsi, kad yra ten, yra tikra didelė galimybė VR kūrėjams ateityje, ir tai, ko tikiuosi, gali pagalvoti visi.

Morgano Godato iš „Sparc“ komandos Atlantoje, Andrewo Willanso iš „Valkyrie“ komandos Niukasle ir Ryano Geddeso, CCP VR iniciatyvų prižiūrėtojo, žodžiai byloja, kaip nepriklausoma kūrėja CCP galėjo turėti kelis aukščiausios klasės produktus. yra šiuolaikinių vartotojų VR priešakyje, ir kaip jie vis dar stumia voką, ką galima padaryti naudojant dabartines technologijas.

Eksperimentuodami jie yra novatoriški naujos ir tikslinės išskirtinės VR patirties pavyzdžiai, vengdami investuoti į triukus nustatydami aukštą kartelę: bet koks projektas, su kuriuo jie stumia į priekį, turi veikti geriau VR arba būti kažkas, ką galima padaryti ir padaryti gerai - VR.

Kalbant apie EVE visatos ir VR ateitį, ir dar ką nors iš to, kad CCP išsiplės už to, pradedant „Sparc“, mes turime idėją apie iššūkius ir tai, kaip jie tikisi likti priekyje kreivės, dirbdami su visais pagrindiniais pasaulio žaidėjais. vietos. Tai dar tik pradžia.

Plačiau: Štai kas vyksta su BPK „Nova“ projektu

EVE: „Valkyrie“ galima įsigyti tik „PlayStation 4“ ir asmeniniuose kompiuteriuose, skirtose „PlayStation VR“, „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“ ausinėms.

„Sparc“ taip pat yra išskirtinis VR ir išleidžiamas 2017 m. Pabaigoje.