„Banner Saga“: interviu su kūrėju Alexu Thomasu
„Banner Saga“: interviu su kūrėju Alexu Thomasu
Anonim

Alexas Thomasas, „Stoic Studio“ įkūrėjas ir „ The Banner Saga“ kūrėjas, buvo pasirengęs atsakyti į kai kuriuos mūsų klausimus apie epinę RPG seriją. Iš pradžių 2014 m. Išleista sėkmingos sutelktinio finansavimo kampanijos pagrindu, „The Banner Saga“ trijų „BioWare“ veteranų mintyse susilaukė meilės tiems, kurie džiaugiasi taktinio RPG galimybe.

2018 m. „The Banner Saga“ sėkmingai pasibaigė „The Banner Saga 3“. Vaizdo žaidimų pasakojimo triumfas „Stoic“ komandai sugebėjo puikiai sujungti gražius vaizdus, ​​stiprius personažus ir patrauklų pasakojimą, pagrįstą skandinavų mitologija, į tą rečiausią. žvėrių: vaizdo žaidimų trilogija, kurios išvada buvo patenkinta.

Interviu su Alexu Thomasu kalbame apie „The Banner Saga“ pabaigą, apimančią jos skverbimosi dėmesį, siužeto aukas ir tai, kas laukia „Stoic“. Skaitykite toliau ir sužinokite daugiau.

Alexas Thomas: Sveiki, aš esu Alexas, „Banner Saga 3“ rašytojas ir vienas iš trijų originalių serialo kūrėjų ir dizainerių.

„Screen Rant“: „Banner Saga“ visada buvo negailestinga savo personažams, tačiau trečiojoje dalyje yra tragiška juosta, pralenkianti likusias, ypač tuose paskutiniuose skyriuose. Ar jums buvo sunku užsandarinti tiek daug mylimų veikėjų likimus?

Alexas Thomas: Žinai, jei nuoširdžiai, tai nebuvo ypač sunku. Tai, ko žaidėjai nemato rašydami tokią istoriją, yra visa išsišakojimas - tikriausiai bent trečdalis yra visiškai nematomas, nebent jūs žaidžiate žaidimą kelis kartus ir nesistengiate pasirinkti visų šakų pasirinkimų. Mano galva, visos šios skirtingos versijos maišosi ir žinodamos, kad kartais jos miršta, o kartais nesuminkština smūgio. Bet net ir be šių alternatyvių realybių, manau, esu iš tokio tipo gerbėjų, kurie linksta į „Sostų žaidimą“ per „Žiedų valdovą“. „Juodoji kompanija“ yra mano mėgstamiausia grožinė literatūra, ir tai iš esmės fantastinės Vietnamo karo istorijos. Pojūtis, kad niekas nėra saugus, niekas neturi šarvų ir štangos yra tikros, buvo nepaprastai svarbus, kad istorija veiktų.

„Screen Rant“: „Permadeath“ yra neatskiriama „Banner Saga“ veikimo dalis. Kodėl nusprendėte turėti tokią ribotą poziciją dėl personažo išlikimo?

Alexas Thomasas: Akivaizdu, kad žaidimai daugeliu atžvilgių skiriasi nuo knygų ir filmų. Vienas iš svarbiausių būdų yra tai, kad žaidėjas vykdo veiksmą, taigi, jei jūs ketinate tai atimti, kodėl gi netgi žaisti žaidimą? Po kurio laiko beveik bet kuriame žaidime, kurį lemia istorija, pradedu jausti, kad mano veikėjas yra ši visagalė būtybė, net iki to momento, kai kartais jaučiuosi blogai antagonistams ir šalutiniams veikėjams (turiu omenyje, tiesiogine prasme nesijaučia, jie yra išgalvoti). Bet kaip jie turėtų turėti šansų mūšyje, ar atsisakyti nemalonios dievybės, galinčios sulenkti erdvę ir laiką ir išsaugoti valstybes savo valiai, klastingus laimėjimus? Arba kaip turėčiau tikėti, kad mano herojus kažkaip pats nušienavo 30 blogiukų be įbrėžimo?

Aš tiesiog buvau taip pavargęs žaisti tą patį RPG su ta pačia plika vaikų nuotykių ieškotojų grupe, gelbėdamas pasaulį be jokios nesėkmės galimybės, kad mes padarėme antitezę. Tai taip pat buvo didelė priežastis, kodėl neleidžiame žaidėjams rankiniu būdu išsaugoti. Puiku, jei kažkas svarbaus įvyksta siaubingai ne taip, o žaidėjai nori grįžti ir pakartoti didelius žaidimus, tačiau mes nenorėjome jiems suteikti pagundos perkrauti kiekvieną mažą sprendimą, medžioti ir pešti „optimalų“ sprendimą.

Ta tema viena didžiausių kritikų, su kuriomis susidūrėme pirmajame žaidime, buvo ta, kad kai kurie žaidėjai jautėsi niekada negalėdami priimti teisingo sprendimo. Žaidimai išmokė mus, kad nesvarbu, kas nutiktų, yra būdas elgtis teisingai ir gauti geriausią atlygį; tortas ir jo valgymas taip pat yra kaip tai daroma. Daugelis šios kritikos mirė tolesniuose žaidimuose, manau, kad žmonės pradėjo matyti „Banner Saga“ kaip savo dalyką ir tiesiog priimti dalykus kaip savo istorijos dalį. Kažkas įdomaus nutinka, kai blogus dalykus priimi kaip savo patirties dalį, o ne bandai laimėti.

Bet jei akimirką galiu būti (dar labiau) ciniškas, manau, kad pagrindinė priežastis, dėl kurios dauguma pramogų neleidžia jų personažams mirti ar palikti ar priimti racionalių sprendimų jų pačių labui, yra ta, kad jie nori sukurti prekės ženklą ir parduoti veikėjus ir sugrąžinti žmones tęsiniams. „Banner Saga“ prekės ženklas „niekas nėra saugus“ yra IS, ir tai iš tikrųjų mus išlaisvino kurti pasakojimą, kuris jaučiasi kitaip.

„Screen Rant“: „Banner Saga 3“ žaidėjams palieka sunkų pasirinkimą. Kaip anksti kurdamas serialą nusprendėte dėl tos paskutinės scenos?

Alexas Thomasas: Daug vėliau, nei galėtum pagalvoti! Dar prieš „Kickstarter“ mes turėjome apytikslę idėją, kas ir kodėl vyksta, ir mums pavyko to laikytis iki galo, bet velnias - detalėse. Ar kažkas rezonuoja, ar ne, labai priklauso nuo to, kaip viskas tiksliai nusileis. Mes praleidome daug laiko ir išteklių, organizuodami pabaigą, pertvarkydami idėjas, visiškai nurašydami tai, ką turėjome, ir pradėdami iš naujo, krapštėme galvas ir ėjome „Ech, tai dar nėra pakankamai gera“.

Gana greitai pastebėjome, kad tai neturėtų būti paprastas A ar B pasirinkimas; ji turėjo apimti visus žaidėjo priimtus sprendimus per visus tris žaidimus. Bet tai taip pat turėjo veikti, jei nebuvote importavę savo išsaugojimo, ir tai turėjo būti tikras pasirinkimas, kai tiksliai žinote, ką pasirinkote, bet ne tikslus rezultatas. Gal buvo dar keliolika svarstymų, kuriais bandėme žongliruoti ant viso to. Mes tobulinome tą seką iki paskutinės minutės.

Kai praleidi pakankamai ilgai taip pirmyn ir atgal, pradedi svarstyti, ar prasminga tiesiog supaprastinti visą dalyką. Jei parašysite keliolika skirtingų galūnių, kai kurios natūraliai bus labiau patenkintos nei kitos. Ar neturėtumėte suteikti žaidėjui tik geriausio, ką galite sugalvoti? Kodėl tada ne tik suteikiant jiems geriausią pabaigą? Be to, mes turime ribotus išteklius - visiškai animuoti vaizdai yra brangūs, keli orkestro garso takeliai ir garsas yra brangūs, įgyvendinti ir išbandyti visą šį turinį yra brangu. Kaip mes galime iš naujo sumažinti ir pakartotinai panaudoti kuo daugiau to, tuo pačiu suteikdami uždarymo jausmą? Galų gale mes nusprendėme, kad tai yra indie žaidimas, ir mes toliau rizikuosime. „Banner Saga“ visada buvo apie tai, kaip pasaulis iš tikrųjų reaguoja į jūsų pasirinktus sprendimus, gerus ar blogus.Tiesiog tikėjomės, kad mūsų auditorija taip toli pasiekė ir gerbs mus, kad einame iki galo.

„Screen Rant“: kiekviena žaidimo pabaiga sukelia auką. Ar turėjote abejonių palikdami žaidėjus be tikrai laimingos pabaigos?

Alexas Thomasas: Vienas iš atsiliepimų, gautų išleidus pirmąjį žaidimą, kuris visiškai apakino mus, pavadino jį „depresijos simuliatoriumi“. Tai man įstrigo nuo to laiko, nes man tai taip juokinga. Mes nuoširdžiai nesijautėme padarę tokį tragišką dalyką, mes tiesiog bandėme padaryti tai, kas jautėsi patikima. Spėju, kad tai galioja ir pabaigoms - būčiau sakęs „taip, yra ir gerų, ir blogų“. Bet tikrai „laiminga“ pabaiga, manau, niekada to nesvarstiau. Ar realiame gyvenime žmonės turi laimingas pabaigas? Norėčiau pamatyti romantišką komediją, kurioje abu mažai tikėtini meilės interesai išgyvena nepaprastas aplinkybes, kad įsimylėtų, o po dviejų savaičių supras, kad turi visiškai nevaldomų skirtumų dėl kasdienybės, pavyzdžiui, finansų ar religinių įsitikinimų ar pan.dang, tai buvo visiškas laiko švaistymas. "Bet kokiu atveju, viena iš nuolatinių„ Banner Saga “temų yra pokyčiai; veikėjai keičiasi bėgant laikui, kraštovaizdį visam laikui keičia tamsa, keičiasi ištisų rūšių egzistavimas. Aš niekada nesijaučiau kaip turėjo būti pabaiga, kai visi šie pokyčiai bus panaikinti, o viskas grįžo į taikius kaimus ir ramų augimą. Dang, tai būtų visiškas laiko švaistymas.

Bet aš turiu galvoje, vaiku, tai vikingų epas! Ar skaitėte jų mitologiją?

„Screen Rant“: kokia buvo žaidėjo reakcija į finalą? Ar turėjote ašaringų pranešimų? Tai tikrai buvo kažkoks žarnyno smūgis - bent jau mano žaidime!

Alexas Thomas: Turėjome daugybę gerbėjų, kurie dalijosi savo patirtimi ir pripažino, kad jiems gali išlieti ašarą ar dvi, ir mes esame nepaprastai dėkingi visiems, kurie sako mums, kad jiems patiko žaidimas. Mes įdėjome tiek daug kraujo, prakaito ir ašarų gamindami šį daiktą, kad visada tikėjomės, jog tai atsilieps gerbėjams, ir mes labai džiaugiamės ir palengvėjame, atrodo, kad taip yra. Be to, naudos iš to, kas yra tikrai asmeniška, yra tai, kad girdi žmones, panašius į tave ir vertinančius tuos pačius dalykus, ir tai buvo tikrai naudinga.

„The Banner Saga“ meno stilius trečioje dalyje atrodo toks pat šviežias kaip ir išleidus originalą. Atsižvelgiant į serialo sėkmę, ar manote, kad tai atvėrė kitas mažesnes studijas galvoti apie tokį animacinį stilių?

Alexas Thomasas: Manau, kad buvome labai nustebinti, kai matėme kai kuriuos žaidimus, kurie buvo lyginami su „Banner Saga“, iki taško, kai kai kurie apžvalgininkai mus dabar vadina strategijos subžanru. Tai Beprotiska. Mes esame skolingi savo meno įkvėpimo darbui, kurį Eyvindas Earle'as atliko „Miegančiajai gražuolei“, ir jo paties asmeniniams meno kūriniams. Jie mus nukreipė į stilių, kuris jaučiasi gana nesenstantis, ir tikimės, kad tai toks pat įtikinamas ir po šimto metų. Kalbant apie kitas indie studijas, kurios jaučiasi įkvėptos sėkmės, turėčiau pasakyti, kad nemanau, kad joms iš tikrųjų prireikė mūsų pagalbos! Ten išleidžiama beprotiškai daug žaidimų! Bet man labai patinka, kiek žaidimų dabar yra sukurta, kad vertintų tokį grožį ir meniškumą. Tai tikrai įkvepia pamatyti.

„Screen Rant“: tarp karo dievo ir „Hellblade“: „Senua“ auka, ar jus domina tai, kad pastarieji keleri metai akcentavo skandinavų mitologiją žaidimuose?

Alexas Thomasas: Tai buvo įdomus reiškinys, tikriausiai tiek, kiek viską priskirčiau atsitiktinumui. Tai panašu, kai staiga pasirodys keturi filmai, atrodo, kad jie turėjo tą pačią idėją tuo pačiu metu. Žvelgiant iš mūsų perspektyvos, mes iš tikrųjų pradėjome nuo gana bendros viduramžių fantazijos. Mane įkvėpė augti tokie žaidimai kaip „Final Fantasy Tactics“ ir „Shining Force“, ir mąsčiau pagal tai. Mano įkūrėjas Arnie Jorgensenas, kilęs iš kai kurių skandinaviškų šaknų, skleidė skandinavų mitologijos idėją. Pradėjau gilintis į skandinavų mitologiją ir pagalvojau, kad čia yra tiek daug puikių dalykų, kad tai tikrai gali pasiteisinti. Aš visada džiaugiuosi matydama daugiau vikingų žaidimų, bet kurią dieną tai perimčiau modernioje aplinkoje.

„Screen Rant“: ar yra kita mitologija, kurią „Stoic“ norėtų pasisemti įkvėpimo kitam žaidimui? Ar galėtume pamatyti stoikų RPG, kuris užrašo, pavyzdžiui, „Odisėją“?

Alexas Thomas: Hah, gerai, pradėti nuo mitologijos ir kurti iš jos, be abejo, yra puikus laiptelis. Kaip jūs galbūt užsimenate, tai jau kurį laiką „Assassin's Creed“ ir kiti pavadinimai yra labai naudingi. Esu tikras, kad norvegų įtaką paliksime „Banner Saga“ pasauliui, tačiau mes ieškome daugybės kito žaidimo variantų, kurie gali šiek tiek nustebinti.

„Screen Rant“: tai žymi „The Banner Saga“ pabaigą, bet kas toliau „Stoic“? Ar turite galvoje minčių apie kitą projektą?

Alexas Thomas: O tikrai, be jokios abejonės. Mes sukūrėme keletą aikštelių denių skirtingiems žaidimams, tačiau nusprendėme ypač vieną, dėl kurio komanda tikrai džiaugiasi. Mes jau kurį laiką dirbome ir jūs apie tai išgirsite daugiau, kai manysime, kad jis pasirengęs parodyti!

Dar ne viskas - dideli žaidimai vis dar bus 2018 m. Pabaigoje